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El Amiga CD32 y la generación de consolas con CD: promesas y límites

La Amiga CD32 fue una de las primeras consolas de 32 bits con lector de CD. Repasamos qué prometía el CD-ROM, qué limitaciones arrastraba y por qué aquella generación no cuajó como se esperaba.

A comienzos de los años noventa, la industria del videojuego vivió un enamoramiento colectivo con el disco compacto. El CD-ROM, que ya se había asentado en el mundo de la música, prometía una capacidad de almacenamiento enorme a un coste bajísimo por copia. Frente a los cartuchos, limitados y caros de fabricar, el disco parecía el futuro obvio. Fruto de ese entusiasmo nacieron varias consolas que apostaron por el formato óptico, y entre ellas destacó la Amiga CD32, lanzada por Commodore en 1993.

La historia de esa generación es la de una promesa deslumbrante que chocó con la realidad técnica y comercial. Entender por qué consolas de CD como la CD32 no triunfaron como se esperaba ayuda a comprender un momento de transición decisivo, el que llevó de los 16 a los 32 bits y del cartucho al disco.

El disco como promesa

Durante los años ochenta, los cartuchos habían sido el soporte dominante en las consolas domésticas. Eran rápidos, robustos y difíciles de copiar, pero también caros de producir y de capacidad muy limitada. Un solo CD-ROM, en cambio, podía almacenar cientos de veces más información que un cartucho a una fracción del coste. Esa diferencia abría la puerta a contenidos imposibles de meter en un cartucho: vídeo en movimiento, música de calidad, narración de voces y juegos mucho más ambiciosos.

El CD-ROM prometía además abaratar la publicación de juegos, lo que en teoría debía traducirse en precios más bajos para el jugador. A comienzos de los noventa, la consola multimedia se presentaba como una máquina de ocio total, capaz de reproducir música y películas además de jugar. La palabra «multimedia» era entonces sinónimo de modernidad.

Qué era la Amiga CD32

Commodore, veterana del sector con los ordenadores Amiga, llevaba tiempo explorando ese terreno. En 1991 había presentado la CDTV, un aparato de aspecto doméstico basado en un Amiga 500 y pensado más para el salón multimedia que para el juego puro. La jugada no funcionó comercialmente, pero dejó lecciones que la compañía aplicó a su siguiente intento.

La Amiga CD32 llegó en septiembre de 1993 planteada ya como una consola de videojuegos, aunque por dentro compartía el corazón de los ordenadores Amiga. Se basaba en la arquitectura del Amiga 1200, con su chipset AGA, un microprocesador Motorola 68020 de 32 bits, memoria ampliable y un lector de CD-ROM integrado. Por su condición de consola de 32 bits con lector óptico, se presentó como un producto de nueva generación.

Uno de sus rasgos más curiosos era su parentesco con un ordenador. La CD32 era, en esencia, un Amiga sin teclado ni unidad de disco, y mediante expansiones externas podía llegar a funcionar como un ordenador completo. Esa hibridez, que hoy parece una virtud, entonces generaba dudas: ¿era una consola o un ordenador recortado?

Las limitaciones reales

La promesa del CD tropezó pronto con la técnica. Los primeros lectores de CD-ROM eran lentos: la velocidad de lectura inicial, la llamada «1x», ofrecía un caudal de datos muy inferior al de un cartucho, y eso se traducía en tiempos de carga largos y en juegos que a veces interrumpían la acción para ir leyendo datos del disco. La ventaja de capacidad se veía en parte lastrada por la lentitud del acceso.

A esto se sumaban otras sombras. Muchos juegos de la CD32 no aprovechaban la capacidad del disco más que para meter vídeo de relleno o música, sin aportar nada al juego. El catálogo era en buena medida un reciclaje de títulos que ya existían en los Amiga con disquete, adaptados sin grandes mejoras. Una consola nueva necesita juegos nuevos que justifiquen su compra, y esa fuerza de empuje propia brilló por su ausencia.

Por si fuera poco, la CD32 llegó en un mal momento financiero para Commodore. La empresa arrastraba problemas económicos graves y una presencia debilitada en mercados clave como el estadounidense, lo que limitó la distribución y el respaldo a la consola. Una máquina, por buena que sea, apenas puede triunfar si la compañía que la fabrica se apaga.

La competencia y el desenlace

La CD32 no jugaba sola en ese terreno. Sega había lanzado el Mega-CD, un accesorio de CD para su Mega Drive que ampliaba las capacidades de la consola de 16 bits. Philips había puesto en el mercado el CD-i, de enfoque multimedia, y el 3DO apareció también en 1993 con gran despliegue publicitario. Todos compartían la misma apuesta por el disco y, en buena medida, los mismos problemas: precios elevados, catálogos irregulares y una tecnología aún inmadura.

El golpe definitivo llegó de donde menos se esperaba. En 1994, Sony presentó la PlayStation, que llegó a Europa en 1995 y demostró lo que el CD podía hacer cuando se combinaba con un hardware de 32 bits bien diseñado, un catálogo potente y un respaldo comercial sólido. Frente a ella, las consolas de CD pioneras quedaron arrinconadas como experimentos de una etapa de transición.

En cuanto a Commodore, su suerte estaba echada: la compañía se declaró en quiebra en la primavera de 1994, apenas unos meses después del lanzamiento de la CD32. Sin una empresa detrás, la consola quedó huérfana casi al nacer. Pese a ello, vendió un número respetable de unidades en Europa, sobre todo en el Reino Unido y en países donde el Amiga había sido muy popular, como España.

Una lección de transición

La generación de consolas con CD fue, más que un éxito, un ensayo general. Sus fracasos enseñaron a la industria que el soporte por sí solo no vende una máquina, que la capacidad de almacenamiento no sustituye a los buenos juegos y que una tecnología lentilla necesita soluciones aún por inventar. La llegada de lectores más rápidos, de sistemas de carga optimizados y de grandes sagas exclusivas permitió que la siguiente hornada de consolas ópticas sí cuajara.

La Amiga CD32 es hoy una pieza muy buscada por los coleccionistas, admirada por su diseño y por su capacidad de convertirse, con las expansiones adecuadas, en un ordenador Amiga de verdad. Representa a la perfección ese momento en el que todo el sector creyó que el disco lo cambiaría todo, y todavía no sabía cuánto trabajo faltaba para que la promesa se hiciera realidad.