La Amiga CD32 fue una de las primeras consolas de 32 bits con lector de CD. Repasamos qué prometía el CD-ROM, qué limitaciones arrastraba y por qué aquella generación no cuajó como se esperaba.
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Commodore no se limitó a vender una máquina más rápida: su chipset repartía vídeo, sonido y memoria entre varios chips, y con ello el Amiga entró a la vez en el salón y en el estudio.
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La familia CPC de Amstrad (464, 664 y 6128) fue una de las plataformas clave del software español de los ochenta. Repasamos sus modelos y su contexto.
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La Atari 2600 llevó el videojuego al salón familiar y dio forma a la industria del cartucho. Repasamos su historia, sus juegos estrella y el modelo de negocio que levantó a su alrededor.
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Gracias a un puerto MIDI integrado de serie y a un precio contenido, el Atari ST se convirtió en el centro de miles de estudios caseros durante los años ochenta y noventa.
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Antes de los gráficos, los videojuegos se jugaban escribiendo. Del Adventure de Crowther a Zork y la aventura gráfica, este es el recorrido del género de texto.
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Los ordenadores domésticos de los ochenta guardaban sus datos en casete y se veían en el televisor. Explicamos las cintas, el modulador de RF, el vídeo compuesto, el RGB y el euroconector.
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La humedad, el calor y las pilas olvidadas hacen más daño que el propio uso. Estas son las claves para que tus cintas, cartuchos, discos y cajas sigan funcionando dentro de treinta años.
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Detrás de cada juego de 8 bits había un proceso físico de grabación, duplicación y distribución. Repasamos cómo se publicaba un título en los ochenta.
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De la palanca que se rompía en la mochila a la cruceta que lo cambió todo y al stick analógico. La historia del mando es la historia de cómo aprendimos a dar órdenes precisas a las máquinas.
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Nacida de las firmas que los crackers añadían a los juegos copiados, la demoscene convirtió el truco de programación en un género artístico propio. Unos minutos de imagen y música donde todo cabe en muy pocos kilobytes.
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Un mismo conjunto de reglas técnicas permitió que muchos fabricantes hicieran ordenadores compatibles entre sí. Esta es la historia del MSX y de por qué no triunfó igual en Europa.
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El timbre inconfundible de la música de los ochenta no es nostalgia, sino física: ondas cuadradas, pocos canales y mucho ingenio. Así funcionaban los chips PSG, el SID de Commodore y los procesadores FM de Yamaha.
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Cómo el ordenador de Sinclair conquistó los hogares españoles, el papel de Investrónica y la explosión de revistas y software patrio.
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La portátil de Nintendo era más lenta, monocroma y menos vistosa, pero aguantaba muchas horas con cuatro pilas y se llevó la partida. La de Sega era mejor sobre el papel y murió de sed de batería.
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ROM, RAM, cartucho, sprite, poke o demoscene: un repaso ordenado a los términos que aparecen en cualquier conversación sobre retroinformática y que conviene tener claros.
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Dos filosofías opuestas de hardware y de mercadotecnia se midieron durante años. Sega apostó por la velocidad y el músculo sonoro; Nintendo, por los colores, los efectos y un catálogo de autor.
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Tras el crash de 1983, Nintendo apostó por controlar quién fabricaba los cartuchos y qué llevaban dentro, y con ese sello de calidad reconstruyó un mercado que parecía muerto.
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Cómo entraron los primeros ordenadores en las aulas españolas durante los años ochenta y noventa, qué programas institucionales los impulsaron y qué se enseñaba realmente a los alumnos.
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El salto al disco compacto abarató la producción, trajo cinemáticas y audio de calidad y cambió quién mandaba en la industria. Así lo vivió toda una generación de jugadores.
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El Commodore 64 no fue solo el ordenador más vendido de su era: su chip de sonido SID y la demoscene crearon una cultura musical que aún perdura.
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Un emulador no copia juegos: reconstruye una máquina en software. La diferencia entre precisión y velocidad explica por qué la emulación es hoy la herramienta clave para que el software antiguo no desaparezca.
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Durante unos quince años, los recreativos fueron el lugar donde se jugaba de verdad: de pie, con una moneda en la mano y una cola esperando. Así nació, brilló y se apagó la cultura de las máquinas arcade en España.
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Entre 1983 y 1992 España vivió su edad de oro del software: compañías como Dinamic, Opera Soft y Topo Soft llenaron de juegos propios los ordenadores de 8 bits. Esta es su historia.
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Cómo el ZX81 puso un ordenador de verdad al alcance de una familia media en 1981, qué se podía hacer con él y por qué marcó a toda una generación de aficionados.
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