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Del joystick de palanca al gamepad: la evolución de los mandos

De la palanca que se rompía en la mochila a la cruceta que lo cambió todo y al stick analógico. La historia del mando es la historia de cómo aprendimos a dar órdenes precisas a las máquinas.

Hay un objeto que ha cambiado menos que ninguna otra pieza de la tecnología de consumo: el mando de la videoconsola. Su aspecto actual, con una cruceta a la izquierda y botones a la derecha, es en gran medida el resultado de decisiones tomadas en los años ochenta, y en particular de una solución de diseño que resolvió un problema muy concreto: cómo dar órdenes de dirección a un aparato que cabe en el bolsillo.

Los primeros controles: ruedas y palancas

Antes de los mandos tal como los conocemos, la forma de controlar un juego dependía del propio juego. Pong, la máquina de Atari de 1972, usaba un mando giratorio con un potenciómetro: un dispositivo analógico cuyo recorrido se corresponde con la posición de la pala en la pantalla. Ese tipo de control, llamado paddle, era preciso y sencillo, pero solo servía para juegos de un eje.

El gran salto llegó con los joysticks de palanca. El más influyente fue el de Atari, cuyo modelo CX40 se convirtió en el estándar de la segunda mitad de los setenta: una palanca con ocho direcciones y un solo botón, con una base robusta pensada para resistir el uso intensivo. Su conector de nueve pines se adoptó en el Commodore 64, el Amiga, el MSX y el Amstrad CPC, entre otros, de modo que un mismo mando podía servir en máquinas de fabricantes distintos. En los salones recreativos, los joysticks eran todavía más duros, con interruptores individuales para cada dirección.

El sistema tenía ventajas e inconvenientes. La palanca larga daba un control físico muy claro, y en los recreativos aguantaba miles de partidas. Pero en casa el joystick se rompía con facilidad, las diagonales eran imprecisas y, sobre todo, no cabía en un aparato portátil.

La revolución de la cruceta

La solución vino de Nintendo. A comienzos de los ochenta, el equipo de Gunpei Yokoi trabajaba en las consolas portátiles de la serie Game & Watch, que necesitaban un control direccional que resistiera el uso diario y que pudiera accionarse con un solo dedo. La respuesta fue la cruceta, una pieza en forma de cruz que se balancea sobre un pivote y activa cuatro contactos según hacia dónde se presione. Su primera aparición fue en el modelo Donkey Kong de 1982, y Nintendo la patentó. El diseño se atribuye también a Ichiro Shirai, autor de la patente del interruptor multidireccional, presentada en 1983.

La cruceta tenía todas las ventajas que le faltaban al joystick: no tenía partes móviles expuestas que pudieran romperse, ocupaba muy poco espacio y permitía accionar las cuatro direcciones con el pulgar, sin necesidad de sujetar la base con toda la mano. Cuando Nintendo lanzó la Famicom en Japón en 1983, y después la NES en Occidente, llevó la cruceta al salón de casa, acompañada de dos botones —A y B— y dos botones de sistema, Start y Select. Esa distribución, con la dirección a la izquierda y la acción a la derecha, se convirtió en el patrón que sigue vigente.

La carrera de los botones

Durante los años ochenta y noventa, las consolas compitieron por añadir más controles. La Sega Mega Drive, lanzada en Japón en 1988, apostó por tres botones en fila, y luego añadió una versión de seis para los juegos de lucha. La Super Nintendo, aparecida en Japón en 1990, dio un paso decisivo: colocó cuatro botones en forma de rombo y añadió los botones de hombro L y R en la parte superior del mando. Aquellas dos incorporaciones ampliaban mucho el número de acciones disponibles sin volver a llenar la parte frontal de botones, y marcaron el camino de lo que vendría después.

El analógico y la vibración

El siguiente salto se produjo a mediados de los noventa. La Nintendo 64, lanzada en 1996, incorporó por primera vez en una consola doméstica un stick analógico en el centro del mando, pensado para controlar con precisión los entornos tridimensionales y las cámaras. Al año siguiente llegó la vibración integrada, que la propia Nintendo introdujo con su accesorio Rumble Pak y que Sony llevó al mando estándar con su DualShock.

El mando de Sony, presentado a finales de los noventa, reunió dos sticks analógicos, cuatro gatillos y motores de vibración. Fue una de esas soluciones que se convierten en referencia: su disposición se repitió en las generaciones siguientes y en muchos mandos de otras marcas. Microsoft, con su primera Xbox, añadió sticks asimétricos y gatillos analógicos, y con el tiempo la combinación de cruceta, botones, sticks y gatillos se convirtió en el formato universal.

Por qué se impuso la cruceta

La victoria de la cruceta sobre la palanca no fue una cuestión de gusto, sino de ingeniería. Una cruceta apenas tiene piezas que se desgasten, es barata de fabricar y no se descalibra, mientras que un joystick analógico con potenciómetros acaba perdiendo precisión. Además, la entrada digital de la cruceta es exacta y predecible: cada dirección activa un contacto, sin zona muerta ni lecturas intermedias. Para los juegos en dos dimensiones y para navegar por menús, esa precisión ha sido insuperable.

Lo que ocurrió después no fue un reemplazo, sino una convivencia. El stick analógico resolvió los tres ejes y la sutileza de la cámara, y la cruceta se quedó para la precisión y para los juegos bidimensionales. El mando moderno no es más que la suma de todas esas etapas: la palanca que aprendió a ser plana, los botones que se multiplicaron y el analógico que trajo la tercera dimensión.

Pensar en la historia del mando es pensar en cómo hemos aprendido a hablar con las máquinas. Cada botón, cada cruce y cada gatillo nació de un problema concreto de control, y el mando que hoy tenemos en las manos es la herencia de todos ellos.