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El Atari 2600 y el nacimiento del videojuego en el salón

La Atari 2600 llevó el videojuego al salón familiar y dio forma a la industria del cartucho. Repasamos su historia, sus juegos estrella y el modelo de negocio que levantó a su alrededor.

Antes de la Atari 2600, jugar en casa a un videojuego significaba, en el mejor de los casos, tener un aparato que solo sabía hacer una cosa: jugar al Pong. Eran máquinas cerradas, con los juegos impresos en su propio hardware y sin posibilidad de cambiarlos. La Atari 2600 rompió ese molde y estableció una idea que hoy nos parece obvia pero que entonces era revolucionaria: comprar una consola una vez y hacerla durar durante años adquiriendo juegos nuevos por separado.

Aquella consola, lanzada originalmente como Atari VCS, no solo vendió millones de unidades: creó toda una industria a su alrededor y definió las reglas del negocio del videojuego doméstico durante la siguiente década. Su historia incluye tanto éxitos deslumbrantes como uno de los episodios más negros del sector.

De Pong al cartucho intercambiable

Atari había nacido en 1972 de la mano de Nolan Bushnell y Ted Dabney, y se hizo famosa con Pong, el videojuego de tenis de mesa que arrasó en los salones recreativos. El éxito llevó a la compañía a lanzar versiones domésticas, pero seguían siendo máquinas de un solo juego.

La Atari 2600 cambió el planteamiento. Se puso a la venta en Norteamérica en octubre de 1977 con una arquitectura diseñada alrededor de un microprocesador MOS Technology 6507, una variante económica del célebre 6502, y de un chip gráfico propio llamado TIA, siglas de Television Interface Adaptor, obra del ingeniero Jay Miner, que años después sería clave en el diseño de los ordenadores Amiga. La memoria interna era minúscula —apenas 128 bytes de RAM—, lo que obligaba a programar con enorme ingenio.

La clave estaba en el soporte: los juegos llegaban en cartuchos que el usuario insertaba en la consola. Cada cartucho contenía su propio programa en una memoria ROM, de modo que una misma máquina podía ejecutar juegos distintos. Ese detalle tan simple fue el que abrió la puerta a un mercado continuo de novedades.

Space Invaders y el despegue

El arranque no fue espectacular. En sus primeros años, la consola vendía de forma modesta y competía con otras propuestas. El punto de inflexión llegó en 1980 con la versión doméstica de Space Invaders, el gran éxito de los salones recreativos. Al poder jugar en casa a aquel fenómeno, las ventas de la consola se dispararon y el concepto de «consola con cartuchos» quedó definitivamente validado.

A partir de ahí, el catálogo creció con títulos que se convirtieron en clásicos, como Combat, que solía venir incluido con la máquina, o las adaptaciones de éxitos de recreativa. La consola demostró que un público muy amplio, y no solo los aficionados, estaba dispuesto a pagar por jugar en el salón.

La industria del cartucho

Alrededor de la Atari 2600 surgió un ecosistema económico nuevo. Los cartuchos se fabricaban, distribuían y vendían como cualquier otro producto de consumo, y pronto aparecieron empresas dedicadas exclusivamente a crear juegos para la consola. La primera y más famosa fue Activision, fundada en 1979 por un grupo de programadores que habían trabajado en Atari y que decidieron emprender por su cuenta. Fue, de facto, la primera gran editora de software independiente de la historia del videojuego doméstico.

La aparición de terceros cambió el reparto del negocio. Atari se vio obligada a convivir con editoras rivales que publicaban para su propia máquina, y hasta hubo disputas legales por el control de esa actividad. Con el tiempo, decenas de compañías produjeron cartuchos para la consola, algunas con gran calidad y otras, muchas, buscando el beneficio rápido con productos mediocres. El mercado del cartucho se convirtió en un negocio enorme y, a la vez, cada vez más desordenado.

El crash de 1983

Aquel desorden tuvo consecuencias graves. A comienzos de los ochenta, la industria del videojuego doméstico se saturó: se fabricaron muchísimos más cartuchos de los que el mercado podía absorber, y la calidad media cayó en picado. Dos lanzamientos de 1982 se citan a menudo como símbolos de aquella deriva: la adaptación de Pac-Man, muy inferior al original de recreativa pese a venderse muchísimo, y E.T. the Extra-Terrestrial, un juego desarrollado a contrarreloj que decepcionó a críticos y jugadores.

El descontento de los compradores y las pérdidas de las tiendas desembocaron en la crisis del videojuego de 1983, que sacudió a todo el sector en Norteamérica. Fue tan profunda que Atari acabó deshaciéndose de enormes cantidades de cartuchos invendidos, que según la leyenda —confirmada por una excavación real en 2014— terminaron enterrados en un vertedero de Alamogordo, Nuevo México. El episodio se convirtió en la metáfora perfecta del desplome.

La industria doméstica no se recuperó de inmediato. La reactivación llegó de Japón, con la Nintendo Entertainment System, que en Norteamérica se lanzó en 1985 y que devolvió la confianza al mercado bajo reglas mucho más estrictas sobre qué juegos podían publicarse para la consola.

El salón conquistado

La Atari 2600 dejó un legado que va mucho más allá de su catálogo. Estableció el modelo de consola con cartuchos intercambiables, demostró que el videojuego podía ser un producto de masas para el hogar y dio origen a la figura del editor independiente. En España, la consola también tuvo presencia y contribuyó a que el videojuego dejara de ser un pasatiempo de recreativos para instalarse en el salón de casa.

Su mando de palanca, su estética de madera y plástico negro y sus gráficos de bloques forman parte de la memoria colectiva de una generación. Más que ninguna otra máquina, la Atari 2600 convirtió el videojuego en algo que se jugaba en casa, en familia, delante del televisor. Y esa idea, con todas sus consecuencias, sigue siendo la base del sector hoy en día.