Hubo un tiempo en que un videojuego no se veía: se leía. La pantalla mostraba unas líneas de texto que describían una cueva, una casa o un planeta, y el jugador escribía órdenes en lenguaje casi natural para moverse, coger objetos y resolver enigmas. Ese género, la aventura conversacional, fue la primera gran forma de ficción interactiva y el origen de muchas de las convenciones que hoy damos por sentadas en cualquier juego de aventura.
El origen: una cueva y un programa
El punto de partida suele situarse en 1976, cuando Will Crowther, un programador que había explorado cuevas como aficionado, escribió en un ordenador PDP-10 un pequeño programa que describía un sistema de grutas y permitía recorrerlo escribiendo instrucciones. Al año siguiente, Don Woods lo amplió con más objetos, criaturas y puzles, y la criatura se extendió por las redes académicas de la época con el nombre que muchos recuerdan: Adventure, o Colossal Cave Adventure.
El programa no tenía gráficos ni sonido: solo texto. Pero introdujo el esquema que definiría el género durante más de una década. Había un escenario descrito con palabras, un inventario de objetos que se podían coger y usar, un mapa que había que descubrir y una serie de problemas que exigían pensar. La aventura era, en esencia, un diálogo entre el jugador y el ordenador, y toda su magia dependía de que ese diálogo funcionara.
Zork, Infocom y el parser
El gran salto llegó con un grupo de estudiantes del MIT que entre 1977 y 1979 desarrollaron un juego de enorme ambición al que llamaron Zork. El mundo era más grande, el humor más afilado y los enigmas más elaborados. Cuando el equipo fundó la compañía Infocom para venderlo, ya había nacido la aventura conversacional como producto comercial, y con ella una época dorada.
El corazón de aquellos juegos era el parser, el programa que interpreta lo que el jugador escribe. Los primeros solo entendían dos palabras, un verbo y un sustantivo: «coger lámpara», «ir norte». Con el tiempo los parsers se volvieron más ricos y admitían frases más largas, preposiciones y varios objetos a la vez, de modo que uno podía escribir algo parecido a «poner la llave en la caja». Cuando el parser no reconocía una orden, respondía con una frase seca que se hizo famosa: «no puedes hacer eso». Aprender a hablar con la máquina, a adivinar qué verbos entendía y cómo, formaba parte del juego.
Infocom tuvo además una idea que resultó decisiva para su legado. En lugar de reescribir cada juego para cada ordenador, diseñó una máquina virtual, la Z-machine, e intérpretes que la ejecutaban en cada plataforma. El mismo archivo de juego podía funcionar en un ordenador de ocho bits, en un PC con MS-DOS o en cualquier máquina que tuviera su intérprete. Aquella separación entre el contenido y el motor no solo facilitó las conversiones: con el tiempo permitió que los textos se conservaran intactos y siguieran ejecutándose en sistemas que en 1980 ni se imaginaban.
La escena española y el PC doméstico
En España el género tuvo una acogida notable, sobre todo en los microordenadores de ocho bits y en los primeros PC compatibles con MS-DOS. La referencia ineludible es Aventuras AD, la compañía que dirigió Andrés Samudio y que se especializó en este tipo de juegos. Con títulos como La aventura original, aparecido en 1989, el estudio se tomó en serio el problema del idioma y construyó un parser capaz de entender el español, con sus artículos, sus concordancias y sus verbos. Fue un trabajo poco vistoso pero técnicamente exigente, y permitió que el público hispanohablante jugara en su propia lengua en una época en la que casi todo llegaba en inglés.
Aventuras AD y otros estudios españoles publicaron además aventuras con ambientación propia, desde la selva hasta la historia y el cómic, muchas de ellas distribuidas también para PC con MS-DOS. Aquella producción demuestra que la aventura conversacional no fue un fenómeno exclusivamente anglosajón: en España se escribieron manuales, se organizaron concursos y se creó una comunidad que intercambiaba soluciones y mapas dibujados a mano.
Hacia la aventura gráfica
El texto no desapareció de golpe. La transición se hizo por etapas. A principios de los ochenta, la compañía Sierra empezó a acompañar las descripciones con imágenes, manteniendo el parser de texto para las órdenes: el jugador veía por primera vez el escenario que antes solo imaginaba, pero seguía escribiendo lo que quería hacer. Aquel matrimonio entre imagen y palabras fue el primer paso.
El segundo paso fue prescindir del teclado. Hacia finales de los ochenta, un motor desarrollado en LucasArts para un juego de humor y misterio sustituyó las frases escritas por una lista de verbos que se seleccionaban con el cursor: en lugar de escribir «abrir puerta», se elegía el verbo abrir y se hacía clic sobre la puerta. El point-and-click estaba inventado, y con él nacieron las aventuras gráficas que dominarían los noventa. Sierra evolucionó en la misma dirección con sus propios motores de imagen y ratón.
Lejos de ser un paso atrás, aquel cambio respetaba lo esencial del género: seguir contando una historia y resolver enigmas. Lo que se perdió fue la libertad de escribir, con sus frustraciones y su encanto. Hubo jugadores que lo echaron de menos, pero el público mayoritario prefirió no tener que adivinar qué verbo entendía la máquina.
Un legado que sigue leyéndose
La aventura conversacional enseñó a los videojuegos a contar historias, a construir mundos con palabras y a tratar al jugador como alguien capaz de razonar. Su descendencia es amplia: la aventura gráfica, la ficción interactiva contemporánea y buena parte de los juegos narrativos actuales beben de aquel diálogo primigenio entre una persona y una máquina. Y la mejor prueba de su vigencia es que, gracias a la forma en que se preservaron sus motores, muchos de aquellos textos originales todavía se pueden jugar hoy, casi palabra por palabra, tal y como se leyeron hace cuarenta años.