La Nintendo DS se atrevió con una idea que parecía arriesgada: dos pantallas, una de ellas táctil, y un lápiz con el que apuntar, escribir o dibujar. En lugar de competir por potencia con otras portátiles, buscó maneras nuevas de jugar y de llegar a públicos que nunca habían tocado un mando. Esa mezcla le dio uno de los catálogos más variados de su generación, capaz de pasar del ejercicio cotidiano a la aventura más ambiciosa. Estos doce títulos lo demuestran.
La consola que se toca
El lápiz táctil y el micrófono sirvieron para proponer juegos muy distintos a lo que había.
- Nintendogs (2005) — Un simulador en el que se cuidaba a un cachorro hablándole por el micrófono y acariciándolo con el lápiz. Fue una de las sorpresas más vendidas de la consola y un ejemplo claro de juego pensado para un público que hasta entonces no jugaba, con un tono amable y sin presión que se alejaba de la idea tradicional de videojuego.
- Brain Training (2005) — Un conjunto de ejercicios sencillos de cálculo y memoria que apelaban a la agilidad mental y a la costumbre de practicar un poco cada día. Otro de los títulos que llevaron la consola a manos ajenas a los videojuegos habituales, con sesiones cortas y un tono cotidiano fácil de recomendar.
- Kirby: Power Paintbrush (2005) — Se jugaba dibujando líneas en la pantalla táctil para indicar el camino de una bola que avanzaba rodando. Pocos juegos aprovecharon el lápiz con tanta naturalidad, y su sencillez demostró que la consola permitía ideas nuevas sin necesidad de complicarse.
Plataformas y competición
La consola también dio continuidad a las grandes sagas, adaptándolas a sus dos pantallas.
- New Super Mario Bros. (2006) — Recuperó el plataformas clásico en dos dimensiones con un control impecable y niveles pensados para partidas rápidas. Su estructura de mundos y jefes era tradicional, pero el acabado la hacía sentirse nueva, y ayudó a recordar a muchos por qué jugaban.
- Mario Kart DS (2005) — Llevó la fórmula de carreras con objetos a la portátil y, además, al juego en red, con modos de descarga que permitían jugar con un solo cartucho. Se convirtió en uno de los juegos más compartidos de la máquina, y su modo en línea amplió la experiencia más allá de la pantalla compartida.
- Animal Crossing: Wild World (2005) — Planteó un mundo tranquilo que seguía su propio calendario, con tareas cotidianas, vecinos y visitas entre jugadores. Se jugaba un rato cada día y encajaba a la perfección con la vida portátil, sin exigir sesiones largas ni obligaciones.
- Pokémon Diamante y Perla (2006) — Llevaron la saga a la consola con nuevas criaturas y un uso completo de la pantalla táctil y del juego en línea para intercambiar y combatir. Fue el gran motor de ventas de la máquina y el punto de entrada de toda una generación, con la red como continuidad natural del intercambio entre jugadores.
Estrategia y rol
El catálogo fue especialmente rico en partidas largas y por turnos, un terreno ideal para una portátil.
- Advance Wars: Dual Strike (2005) — Un juego de estrategia por turnos con unidades y tableros que obligaban a pensar cada movimiento, muy fácil de empezar y difícil de dominar. Fue una de las grandes propuestas para el jugador paciente y una de las cimas de la estrategia en portátil.
- Castlevania: Dawn of Sorrow (2005) — Continuó la saga en su vertiente de exploración lateral, con mapas que se ampliaban al conseguir nuevas habilidades y un uso del lápiz para sellar enemigos. Su sistema de almas, heredado de la entrega anterior, daba muchas formas de afrontar los combates, y es una de las entregas más apreciadas de la serie.
- Professor Layton and the Curious Village (2007) — Combinó una historia intrigante con acertijos de lógica que se resolvían con el lápiz. Sus puzles obligaban a pensar y su relato mantenía el interés entre enigma y enigma, una mezcla de misterio y lógica que enganchó a un público muy amplio y dio origen a toda una saga.
Historias que se recuerdan
Al final de su vida, la consola también fue refugio de propuestas narrativas muy distintas a lo habitual.
- The World Ends with You (2007) — Un juego de rol ambientado en el Tokio moderno, con combates que se libraban a la vez en las dos pantallas y un sistema que premiaba adaptarse sobre la marcha. Su estilo y su música lo hicieron inconfundible.
- 999: Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors (2009) — Una novela de misterio con enigmas y decisiones ramificadas que llevaban a varios finales, jugando con las dos pantallas y el lápiz. Se convirtió en un referente del género en portátil y sorprendió por la seriedad de su guion, poco habitual en el catálogo de la máquina.
Doce juegos que explican por qué la Nintendo DS no compitió por potencia, sino por maneras de jugar. Su lápiz, sus dos pantallas y su micrófono sirvieron tanto para ejercicios cotidianos como para historias de misterio, y esa amplitud fue su gran acierto. Fue una consola capaz de sentar frente a la misma máquina a jugadores de toda edad y condición.