La Game Boy Advance llegó en 2001 con una promesa que hasta entonces sonaba imposible en una consola de bolsillo: mover juegos con la ambición de una máquina de sobremesa sin renunciar a la pantalla pequeña. Su procesador de 32 bits, su pantalla más ancha y su catálogo de cartuchos la situaron un escalón por encima de sus predecesoras. Pero su verdadero valor no estuvo solo en la potencia, sino en haber heredado lo mejor de Nintendo y haberlo mezclado con propuestas propias. Estos doce juegos resumen por qué muchos la consideran uno de los catálogos portátiles más sólidos jamás reunidos.
Mario y los clásicos que volvieron al bolsillo
La máquina fue también un escaparate para revisitar la historia de la compañía: versiones cuidadas de juegos que habían brillado en la Super Nintendo, ahora con pantalla de bolsillo y partidas cortas.
- Super Mario Advance (2001) — Acompañó a la consola casi desde su lanzamiento con una revisión del segundo Mario de sobremesa. Sirvió para demostrar que la máquina podía reproducir con holgura un plataformas de 16 bits, e incluía de regalo el clásico Mario Bros. como modo extra.
- Super Mario World: Super Mario Advance 2 (2001) — Trasladó el Mario de Super Nintendo a la portátil sin recortar su mapa de rutas secretas ni la sensación de descubrimiento. Para muchos fue la mejor manera de jugar a aquel clásico lejos del televisor.
- Super Mario Advance 4: Super Mario Bros. 3 (2003) — Recuperó la entrega más imaginativa de la saga de 8 bits con un acabado mejorado. Demostró que un juego bien diseñado no envejece aunque se le cambie la máquina.
- Wario Land 4 (2001) — Le dio la vuelta a la fórmula del plataformas: el objetivo era salir de cada fase antes de que se agotara un cronómetro, con un protagonista egoísta y un diseño de niveles lleno de sorpresas. Su tono desenfadado lo convirtió en uno de los títulos más personales del catálogo.
Acción, exploración y mundos que se recorren
Aquí es donde la portátil demostró que podía sostener aventuras largas y no solo partidas de cinco minutos.
- Metroid Fusion (2002) — Cambió la exploración solitaria de la saga por una misión guiada y con más peso argumental, sin perder el aislamiento que define la serie. Su mezcla de acción y descubrimiento la convirtió en una de las mejores razones para tener la consola.
- Metroid: Zero Mission (2004) — Reimaginó el primer Metroid con el control moderno y el mapa de las entregas nuevas. Es a la vez un homenaje y una mejora, y una de las mejores puertas de entrada a la saga.
- Castlevania: Aria of Sorrow (2003) — Llevó la exploración de castillo, los combates y la recolección de poderes a un equilibrio notable, con un sistema que permitía absorber las habilidades de los enemigos. Se considera una de las entregas más redondas de la saga en la portátil.
- The Legend of Zelda: The Minish Cap (2004) — Trasladó la aventura de la saga a una escala diminuta sin renunciar a sus mazmorras y secretos. Su idea de encoger al protagonista para descubrir un mundo oculto bajo el mundo le dio una personalidad propia.
- Mega Man Battle Network (2001) — Reinterpretó la saga del robot azul como un juego de rol con combates por turnos sobre una rejilla. La mezcla funcionó lo bastante bien como para generar su propia serie de entregas.
Rol y estrategia para muchas horas
La portátil se convirtió en la máquina ideal para juegos de progreso lento: se podía avanzar un rato y suspender sin perder el hilo.
- Golden Sun (2001) — Ofreció una aventura de rol clásica con combates por turnos y un uso de la magia que servía tanto para pelear como para resolver puzles en los escenarios. Su acabado técnico dejó claro lo que la máquina podía hacer.
- Advance Wars (2001) — Convirtió la estrategia por turnos en algo inmediato, con mapas claros y reglas fáciles de leer. Fue una de las sorpresas más gratas de la consola y dio origen a una saga duradera.
- Fire Emblem (2003) — Supuso la primera entrega de la saga que salió de Japón, un detalle que explica por qué tantos jugadores la recuerdan como su puerta de entrada. Su combate táctico y sus personajes con peso marcaron la pauta de las entregas siguientes.
- Pokémon Rubí y Zafiro (2002) — Continuaron el fenómeno social de la saga con una nueva región y nuevas criaturas, manteniendo el intercambio y el combate entre jugadores como centro de la experiencia. Su éxito fue determinante para la consola.
Velocidad y partidas rápidas
- Mario Kart: Super Circuit (2001) — Llevó las carreras con objetos al bolsillo con una vista desde atrás y la posibilidad de jugar enlazando varias consolas. Consiguió reproducir la diversión del original de sobremesa en una pantalla minúscula y permitía desbloquear pistas de la entrega de Super Nintendo, un guiño que gustó mucho a los veteranos.
La Game Boy Advance acertó al no inventar un formato nuevo, sino al dar a la portátil la potencia necesaria para sostener lo que ya funcionaba en el salón. Su catálogo reunió lo mejor de Nintendo y lo mezcló con ideas propias hasta formar una biblioteca difícil de igualar. Doce juegos que explican por qué sigue considerándose una de las portátiles mejor surtidas de la historia. A ellos se suman decenas de conversiones y secuelas que mantuvieron la máquina viva hasta bien entrada la siguiente generación, cuando ya competía con las portátiles de pantalla doble.