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Cómo Nintendo resucitó el mercado con la NES

Tras el crash de 1983, Nintendo apostó por controlar quién fabricaba los cartuchos y qué llevaban dentro, y con ese sello de calidad reconstruyó un mercado que parecía muerto.

En 1983 el mercado estadounidense del videojuego se derrumbó. Las estanterías estaban saturadas de cartuchos mediocres, varias consolas competían entre sí y los grandes almacenes empezaron a devolver existencias y a malvenderlas. En apenas dos años, un negocio que movía miles de millones quedó reducido a una sombra, y muchos dieron el videojuego por muerto. Contra todo pronóstico, fue una empresa japonesa la que recompuso la situación, y lo hizo con dos armas que no eran técnicas: controlar quién fabricaba los cartuchos y asegurarse de que funcionaban.

Un mercado en ruinas

La crisis tuvo varias causas que se sumaron. Por un lado, había demasiadas consolas en el mercado estadounidense, con la Atari 2600, la Intellivision de Mattel y la ColecoVision repartiéndose la atención del público. Por otro, se publicaban juegos a un ritmo imposible de controlar, muchos de ellos de calidad ínfima, y los compradores dejaron de confiar en lo que veían en la estantería. El lanzamiento apresurado de títulos como el E.T. de Atari en 1982, hecho con prisas para llegar a la campaña de Navidad, se convirtió en el símbolo de esa falta de cuidado; el material sobrante acabó enterrado en un vertedero de Nuevo México.

Cuando los comercios perdieron dinero con el producto, dejaron de apostar por él. El videojuego doméstico pasó a considerarse una moda pasajera, y cualquier empresa que quisiera vender una consola nueva tenía que enfrentarse a esa desconfianza.

La Famicom y el control del cartucho

Nintendo había lanzado en Japón su Family Computer, o Famicom, en 1983, el mismo año del desastre estadounidense. Cuando decidió dar el salto a Norteamérica, lo hizo con el nombre de Nintendo Entertainment System y con un modelo de negocio que cambiaba las reglas. Las empresas externas que querían publicar juegos debían obtener una licencia de Nintendo, que además se encargaba de fabricar los cartuchos. Un chip de bloqueo dentro de la consola, el conocido como 10NES, impedía que funcionaran los cartuchos no autorizados.

El sistema tenía una contrapartida para los editores: al principio solo podían lanzar un número limitado de títulos al año, lo que obligaba a elegir con cuidado. A cambio, Nintendo garantizaba un mercado ordenado, sin la avalancha de productos sin control que había hundido a la competencia.

En Japón, además, la Famicom tuvo un accesorio de disco, el Famicom Disk System, que permitía vender juegos en discos regrabables más baratos de producir que un cartucho. En Occidente esa vía no llegó a cuajar y el cartucho se mantuvo como único soporte, lo que reforzó todavía más el control de Nintendo sobre la fabricación y la distribución.

El modelo no estuvo exento de conflictos. Algunas empresas intentaron fabricar cartuchos por su cuenta saltándose el chip de bloqueo, lo que dio lugar a pleitos legales que acabaron dando la razón a Nintendo. La lección para el resto de la industria fue clara: con la NES, o se jugaba con las reglas de Nintendo o se quedaba uno fuera del mercado.

Por dentro, la consola no era nada del otro mundo: un procesador de ocho bits derivado de la familia 6502 y un chip gráfico propio, la PPU, que generaba los sprites y el fondo. La potencia no era su fuerte; lo era la coherencia entre un hardware sencillo, unos mandos fiables y juegos diseñados a medida.

El sello de calidad y el disfraz de juguete

Nintendo añadió una segunda pieza: el sello de calidad, una marca que prometía que el juego había pasado un control y funcionaría en la consola. Para un público quemado por cartuchos defectuosos, esa garantía valía mucho. Además, la compañía presentó el sistema como un juguete y no como una consola de videojuegos, con el robot R.O.B. como reclamo y con un lenguaje que evitaba la palabra maldita. Así pudo colocar el producto en jugueterías y grandes almacenes que habían cerrado la puerta al videojuego.

Ese envoltorio no era un simple truco de mercadotecnia: definía a quién se dirigía la consola y en qué tienda se vendía. Al presentarla junto a un robot que reaccionaba a la pantalla, Nintendo conseguía que el aparato no se viera como el enésimo intento de revivir una moda agotada, sino como un producto nuevo y distinto.

Mario y el regreso de la confianza

La estrategia necesitaba un juego que la hiciera creíble, y ese juego llegó en 1985. Super Mario Bros. ofrecía un control preciso, un diseño de niveles cuidado y una sensación de descubrimiento que enganchó a millones de personas. Se convirtió en el gran argumento de venta de la NES y en uno de los títulos más vendidos de la historia. Con él, y con un catálogo cada vez más sólido, la consola recuperó la confianza del público y devolvió la salud a un sector que se daba por acabado.

Más de sesenta millones de NES se vendieron en todo el mundo, y el modelo de licencias que Nintendo impuso marcó cómo funcionaría la industria durante la siguiente década. La lección fue clara: en un mercado roto, no bastaba con vender una máquina mejor, había que reconstruir la confianza del comprador.

Juegos de NINTENDO NES en el catálogo

2-in-1 Geminim/Siamond (2008) 7 Grand Dad (1992) 720 Degrees 8bit-Collection Data East Vol. 01 (2018) A Nightmare on Elm Street (1990) Advanced Dungeons & Dragons: Heroes of the Lance (1988) Adventures in the Magic Kingdom: Sora Edition (2015) Adventures of Dino Riki (1987) Adventures of Lolo II (1990) After Burner (1989) Akira Akumajou Dracula Alcatraz (2000) All-Pro Basketball (1989) Alpha Mission (1986) Among Us: The Tragedy of Ryohyukan (2022) Anguna: Scourge of the Goblin King (2021) Antarctic Adventure Anticipation (1988) Arabian Astyanax The Athena (1987) Atlantis no Nazo (1986) B-Wings Back to the Future (1989) Back to the Future Part II & III (1990) Bakushou!! Ai no Gekijou (1990) Bakushou!! Jinsei Gekijoh (1989) Balloon Fight Banana Prince (1991)