Cuando Sony lanzó la PlayStation en Japón el 3 de diciembre de 1994, y en Europa el 29 de septiembre de 1995, no solo puso una consola más en el mercado. Cambió las reglas de un sector que hasta entonces giraba alrededor del cartucho. El disco compacto, que ya había entrado en los ordenadores domésticos, llegó a las consolas de sobremesa con una fuerza que arrastró a la competencia y transformó lo que un jugador podía esperar de su salón.
El cartucho frente al CD
La diferencia no era solo de capacidad, aunque también. Un disco compacto de la época almacenaba cientos de megabytes, mientras que un cartucho se movía en el orden de unos pocos megabytes y ampliarlo resultaba carísimo, porque cada unidad necesitaba su propia memoria de silicio. Fabricar un disco era, en comparación, muy barato: duplicar plástico con datos apenas costaba una fracción de lo que costaba montar un cartucho.
A cambio, el CD era lento. Su lector tardaba en buscar un dato y ofrecía un caudal mucho menor, así que un juego no podía leer información al instante como hacía el cartucho. Esa limitación obligó a diseñar de otra manera: pensar qué se cargaba en memoria y cuándo, usar pantallas de espera con sentido y aprovechar el enorme espacio disponible para meter vídeo y audio que antes eran impensables. El resultado fue un lenguaje visual nuevo, lleno de secuencias cinemáticas y de bandas sonoras con calidad de disco, que hoy identifica a toda la primera mitad de los noventa.
En el plano técnico, la consola montaba un procesador de la familia MIPS a unos 33 megahercios y contaba con una memoria principal modesta, apoyada por una memoria de vídeo propia. No era una máquina potente por sus números, sino por cómo estaba pensada: su punto fuerte era mover polígonos y texturas con soltura, justo lo que pedía el salto al 3D que se estaba produciendo en la época.
Un modelo de negocio distinto
El movimiento de Sony no fue solo tecnológico, fue comercial. La compañía asumió el papel de licenciante y de fabricante del soporte: los estudios desarrollaban para la consola, pagaban su licencia y Sony producía los discos. Como el coste de fabricar cada unidad era bajo, la consola pudo venderse a un precio agresivo y el negocio se desplazó hacia los juegos, donde el volumen compensaba con creces. Además, la licencia era accesible para estudios pequeños, no solo para las grandes compañías que dominaban la escena de los cartuchos.
Ese cambio de modelo se notó en el catálogo. Aparecieron editoriales nuevas, géneros que antes eran minoritarios encontraron hueco y muchos juegos llegaron a Europa traducidos y a precios competitivos. El disco también eliminó la necesidad de pedidos mínimos enormes, de manera que un título podía lanzarse con menos riesgo. La contrapartida fue que el CD, fácil de duplicar, abrió de par en par el problema de las copias no autorizadas, una cuestión que marcaría toda esa generación de consolas y las políticas de protección que vinieron después.
Mientras tanto, sus competidoras reaccionaron por caminos distintos. Sega apostó por el CD con la Saturn, y Nintendo mantuvo el cartucho en su siguiente consola, decisión que le dio ventajas en tiempos de carga pero le costó en capacidad y en precio de los juegos. El mercado terminó premiando la opción del disco, y con el tiempo incluso la propia Nintendo acabaría adoptándolo.
La recreativa, por fin, en el salón
Desde los primeros tiempos, las consolas domésticas habían vivido a la sombra del salón recreativo. La recreativa siempre iba por delante: tenía el mejor hardware, los juegos más vistosos y un público dispuesto a pagar por partida. Las conversiones para casa eran versiones reducidas, y el jugador lo sabía.
La generación del CD y del 3D rompió esa jerarquía. Por primera vez, un juego de salón podía trasladarse a casa con una fidelidad casi total, no solo en los gráficos sino también en el sonido, gracias al audio del disco. Títulos que habían llenado las salas recreativas llegaron a la consola doméstica con una calidad que nadie habría imaginado unos años antes, y la expresión «arcade perfecto» dejó de ser una promesa publicitaria para convertirse, en algunos casos, en una realidad.
Ese mismo avance fue el que empezó a vaciar los salones. Si en casa se podía jugar prácticamente lo mismo, sin monedas y a cualquier hora, la razón para ir a la sala se redujo a los juegos que exigían un mueble especial, como las máquinas de conducción, o a la experiencia social del local. A lo largo de la segunda mitad de los noventa, la recreativa dejó de ser la vanguardia técnica para convertirse en un espacio cada vez más especializado.
Qué supuso para el jugador
Para quien vivió aquel cambio, la PlayStation significó un salto que se percibía en gestos concretos: la consola arrancaba y sonaba su característica sintonía, el disco giraba, y de repente había secuencias de vídeo, voces y música que llenaban el salón. Juegos de conducción, de lucha, de rol y de aventura que antes solo se intuían llegaron con una escala y una ambición nuevas. La consola superó ampliamente los cien millones de unidades vendidas en todo el mundo, una cifra que resume mejor que cualquier análisis hasta qué punto acertó con lo que el público quería.
También cambió la relación con el propio aparato. Los discos exigían cuidado, se rayaban con facilidad y convivieron pronto con las primeras medidas antipiratería, lo que enseñó a una generación a tratar sus juegos de manera distinta a como trataba un cartucho. Y cambió el lugar del videojuego en la casa: dejó de ser un juguete para repartirse con los hermanos y pasó a ser un centro de ocio con espacio propio bajo el televisor del salón.
En retrospectiva, el disco compacto no fue un simple cambio de soporte. Fue el detonante de un nuevo modelo industrial, de una nueva estética y de la definitiva domesticación de la recreativa. Al poner en el salón de casa algo muy parecido a lo que ofrecía la sala del barrio, la PlayStation cerró una etapa y abrió la que todavía reconocemos hoy.