La Sega Saturn apareció en Japón en 1994 y llegó a Europa un año después con una arquitectura poco convencional: dos procesadores principales y varios chips de gráficos que, bien repartidos, daban un 2D espectacular y un 3D digno, pero que castigaban al estudio que no supiera coordinarlos. Esa dificultad hizo que su catálogo fuera desigual, y a la vez que sus mejores juegos tuvieran un carácter muy marcado. La máquina fue además la heredera natural del salón recreativo de Sega, y buena parte de sus imprescindibles nacen de esa herencia directa.
El 3D de Sega, en casa
Sega fue la compañía que llevó el polígono a la recreativa, y la Saturn fue el lugar donde muchos de esos juegos llegaron al salón de casa con menos concesiones de las habituales.
- Panzer Dragoon (Team Andromeda, 1995) — Matamarcianos de raíles en el que se cabalga un dragón sobre un mundo de ruinas y desierto. Sirvió para demostrar que la consola podía mover 3D con soltura, y su dirección artística, más sugerida que explicada, sigue siendo su gran baza.
- Panzer Dragoon Zwei (Team Andromeda, 1996) — Continuación que corrigió y superó al original: rutas alternativas, un dragón que evoluciona y un ritmo más cuidado. Es la entrega más redonda de la parte de acción de la trilogía.
- Panzer Dragoon Saga (Team Andromeda, 1998) — Convirtió la saga en un juego de rol con un sistema de combate por posiciones difícil de imitar. Se publicó en pleno declive de la consola y con tiradas cortas, y hoy es una de las obras más buscadas por los coleccionistas.
- Virtua Fighter 2 (Sega AM2, 1995) — Conversión del juego de lucha en 3D de las recreativas que se convirtió en el gran argumento de venta de la máquina en Japón. Su precisión y su profundidad competitiva hicieron que se siguiera jugando durante años.
Sonic Team y el vuelo nocturno
El estudio responsable de Sonic firmó en la Saturn sus experimentos más arriesgados, apoyados en el mando analógico que Sega lanzó para la consola.
- NiGHTS into Dreams (Sonic Team, 1996) — Se diseñó alrededor del mando analógico de la Saturn: volar en bucles, planear y encadenar acrobacias era el corazón del juego, y no el adorno. Su idea de dos personajes que sueñan cada uno con su propia música sigue siendo muy singular.
- Burning Rangers (Sonic Team, 1998) — Juego de rescates con bomberos en escenarios que se derrumban y un uso constante de luces y transparencias. Es una de las demostraciones técnicas más ambiciosas de todo el catálogo de la máquina.
Acción y arcade
La consola recogió con fidelidad el nervio de la recreativa, y algunas de sus conversiones y originales se recuerdan como las mejores de su género.
- Radiant Silvergun (Treasure, 1998) — Matamarcianos vertical de una riqueza poco habitual, con un sistema de puntuación basado en cadenas de colores y armas que evolucionan. Su tirada limitada lo ha convertido en uno de los cartuchos más codiciados de la máquina.
- Guardian Heroes (Treasure, 1996) — Mezcló el beat'em up clásico con toques de rol, varias rutas argumentales y combates multitudinarios. Años antes de que eso fuera común, ya planteaba que un juego de puñetazos podía tener decisiones que cambian la historia.
- Saturn Bomberman (Hudson Soft, 1996) — Llevó el juego de las bombas a diez jugadores simultáneos con el adaptador multitap, algo insólito en la época. Es uno de los mejores exponentes de la Saturn como consola de reunión.
Estrategia y rol
La máquina japonesa fue un refugio para géneros largos y ambiciosos, algunos de los cuales solo salieron de Japón.
- Dragon Force (Sega, 1996) — Juego de estrategia y rol en tiempo real con batallas de tropas vistas desde arriba y hasta decenas de oficiales que reclutar. Su escala, sencilla de entender y difícil de dominar, es lo que lo mantiene vivo.
- Shining Force III (Camelot, 1997) — Táctico por turnos narrado en tres escenarios que cuentan la misma guerra desde bandos distintos. En Europa solo llegó el primero, lo que dejó una historia a medias que los aficionados todavía reivindican.
- Grandia (Game Arts, 1997) — Rol japonés de aventura luminosa, con un sistema de combate que combinaba turnos y posiciones. En su versión de Saturn nunca salió de Japón, pero se recuerda como una de las cumbres del género en la máquina.
La Saturn no fue la consola más fácil ni la que mejor se vendió, pero sí una de las más singulares. Su catálogo mezcla el mejor arcade de Sega con experimentos que no habrían cabido en otra máquina, y muchos de sus títulos siguen sin equivalente. Su doble procesador fue un quebradero de cabeza, pero también la razón de que tenga juegos que no se parezcan a ningún otro. Revisitar sus doce imprescindibles es entender por qué hubo quien la defendió, y sigue defendiéndola, con tanta obstinación.