La PlayStation Portable llegó en 2004 como la gran apuesta de Sony por el juego en movimiento, con una pantalla amplia, un disco óptico propio y una potencia que la acercaban más a una consola de salón que a cualquier portátil anterior. Esa ambición trajo juegos de un acabado técnico poco común para su tamaño, y también formatos que explotaban las partidas cortas. Al mismo tiempo, la máquina tuvo identidad propia: prototipos extraños, estudios pequeños y un público japonés que la sostuvo durante años. También fue una máquina de multimedia, con lector de películas y música, pero su razón de ser fueron los juegos.
El escaparate técnico
Estos juegos servían para demostrar lo que la portátil podía hacer, y lo hacían con gracia en lugar de con alarde.
- Lumines (Q Entertainment, 2004) — Puzles que caen al ritmo de la música, con un diseño limpio y una banda sonora que forma parte de la mecánica. Fue el juego que muchos compraron junto a la consola y que mejor entendía su pantalla.
- Wipeout Pure (Studio Liverpool, 2005) — Carreras de naves futuristas a una velocidad vertiginosa, con una estética y una música electrónica muy cuidadas. Puso el listón gráfico de la portátil y envejeció con dignidad. Su banda sonora, firmada por artistas de música electrónica, formaba parte del espectáculo tanto como las naves.
- LocoRoco (Sony Japan Studio, 2006) — Se controlaba inclinando el mundo entero en lugar del personaje, con una idea tan simple como encantadora y un colorido que aprovechaba al máximo la pantalla. Demostró que la PSP podía ofrecer algo que ninguna consola de salón sabía hacer igual.
- Patapon (Pyramid y Sony Japan Studio, 2007) — Mezcló ritmo y estrategia: se daban órdenes a un ejército marcando tambores con las teclas. Su originalidad lo convirtió en una de las sorpresas más celebradas del catálogo y dio lugar a una saga con identidad propia.
Acción de gran presupuesto
Sony y sus estudios llevaron franquicias de gran consola a la portátil sin recortar demasiado, con resultados sorprendentes.
- God of War: Chains of Olympus (Ready at Dawn, 2008) — Trasladó a la PSP la espectacularidad de la saga sin que se notara la falta de potencia. Fue una de las mejores demostraciones de que la máquina podía con juegos de salón.
- God of War: Ghost of Sparta (Ready at Dawn, 2010) — Superó a la entrega anterior y se cuenta entre lo mejor de toda la franquicia. Su acabado técnico puso el listón del estudio en lo más alto.
- Daxter (Ready at Dawn, 2006) — Aventura de plataformas derivada de Jak and Daxter que se tomó en serio su propio tono. Fue el primer gran ejemplo de estudio ajeno haciendo justicia a una franquicia de Sony.
- Metal Gear Solid: Peace Walker (Kojima Productions, 2010) — Adaptó la saga de espionaje a partidas cortas y juego cooperativo, algo insólito en la serie. Su estructura de misiones anticipó el formato de entregas posteriores. En una portátil de 2010, reunir a cuatro jugadores en cooperativo era casi una proeza.
Rol y mundo abierto
La portátil fue también el terreno de juegos largos que se jugaban en trayectos, con sistemas profundos y muchas horas por delante.
- Crisis Core: Final Fantasy VII (Square Enix, 2007) — Precuela del juego más famoso de la saga, con un sistema de combate en tiempo real y un final que se recuerda por su impacto. Dio nuevo peso a una historia que ya se conocía.
- Monster Hunter Freedom Unite (Capcom, 2008) — Caza de criaturas enormes en cooperativo, y la razón por la que la PSP se sostuvo tanto en Japón. Su ritmo de preparación y enfrentamiento enganchó a millones de jugadores.
- Final Fantasy Tactics: The War of the Lions (Square Enix, 2007) — Repaso del táctico por turnos clásico con traducción nueva y escenas añadidas. Es una de las mejores formas de jugar a este juego fuera de su versión original.
- Grand Theft Auto: Liberty City Stories (Rockstar Leeds, 2005) — Llevó el mundo abierto por misiones a una pantalla de bolsillo sin renunciar a su esencia. Fue todo un alarde y uno de los juegos más vendidos de la consola.
La PSP fue una portátil adelantada a su tiempo, cómoda para partidas largas y capaz de cosas que no se esperaban de una máquina de bolsillo. Su catálogo combina esa potencia con ideas propias, y los doce títulos de esta selección son la prueba de que no fue una consola de salón metida en el bolsillo, sino algo con personalidad suficiente para recordarse aparte. Los doce títulos de esta selección mezclan la potencia de una consola de salón con ideas que solo cabían en una máquina de bolsillo, y esa mezcla es justo lo que la hace única.