La Wii apareció en 2006 con un mando que se maneja señalando la pantalla y moviendo el brazo, y con una apuesta técnica mucho más modesta que la de sus competidoras. Esa renuncia a la potencia bruta fue deliberada: Nintendo quería que jugara gente que nunca había cogido un mando. El experimento funcionó y arrastró a millones de personas nuevas, y el catálogo que lo acompañó combina la invención clásica de la casa con juegos pensados para la sala de estar. No renunció a las sagas de siempre, que aquí firmaron algunas de sus entregas más recordadas, ni dejó de lado a los estudios que quisieron probar formatos nuevos.
El juego que vino con la consola
La primera impresión de la Wii no fue un gran lanzamiento, sino un conjunto de deportes sencillos que enseñaban el mando sin manuales.
- Wii Sports (Nintendo, 2006) — Venía incluido con la consola y bastaba con mover el mando como una raqueta o un palo de golf para entenderlo todo. Convirtió el gesto en la interfaz y fue el auténtico motor de la consola en sus primeros años. Nadie necesitaba saber de botones para jugar, y eso lo cambió todo en las casas donde nunca había habido una consola.
- Wii Sports Resort (Nintendo, 2009) — Amplió aquella idea con el accesorio de movimiento más preciso y una isla llena de actividades. Hoy se le recuerda como la mejor versión de la fórmula original.
- Wii Fit (Nintendo, 2007) — Introdujo una plataforma de equilibrio para ejercicio en casa y llevó el juego a un público que nunca lo había considerado suyo. Es el mejor ejemplo de la estrategia de puertas abiertas de la consola.
Los grandes de Nintendo en Wii
La consola también recibió entregas mayores de las sagas de siempre, algunas de las más ambiciosas de su historia.
- Super Mario Galaxy (Nintendo, 2007) — Trasladó el plataformas a pequeños planetas con su propia gravedad, y convirtió cada nivel en una sorpresa de orientación. Se cuenta entre los mejores juegos de plataformas en 3D jamás hechos.
- Super Mario Galaxy 2 (Nintendo, 2010) — Menos historia y más ideas puras: reutilizó lo mejor del primero y añadió a Yoshi y niveles aún más imaginativos. Para muchos es la cima de la fórmula.
- New Super Mario Bros. Wii (Nintendo, 2009) — Recuperó el plataformas de desplazamiento lateral y lo abrió a cuatro jugadores a la vez, con toda la confusión y la diversión que eso implica. Devolvió el género a lo más alto de la casa.
- Donkey Kong Country Returns (Retro Studios, 2010) — Reinterpretó el clásico de los simios con un diseño de niveles preciso y exigente. Demostró que la herencia de Rare seguía viva en manos de otro estudio.
- The Legend of Zelda: Skyward Sword (Nintendo, 2011) — Se diseñó entero alrededor del mando, con la espada siguiendo el movimiento del brazo y los combates exigiendo dirección. Es la muestra más clara de hasta dónde llevó la consola su propia idea.
Reunión y multijugador
Cuatro mandos, pantalla partida y modos cooperativos configuraron la faceta más social de la máquina.
- Mario Kart Wii (Nintendo, 2008) — Sumó motocicletas, doce corredores por carrera y un volante de plástico sencillo de usar. Fue el juego que más tiempo mantuvo encendida la consola en muchos salones.
- Super Smash Bros. Brawl (Game Arts y SEGA, 2008) — Amplió la plantilla con invitados ajenos a Nintendo y añadió un modo de aventura con cinemáticas. Su ambición de contentar a todos lo convirtió en un imán de horas.
Apuestas de gran alcance
En sus últimos años la consola acogió obras largas y ambiciosas que a veces pasaron desapercibidas entonces y hoy se reivindican.
- Xenoblade Chronicles (Monolith Soft, 2010) — Juego de rol de mundo abierto con una escala y un paisaje que parecían imposibles en la máquina. Su mezcla de exploración geográfica y combate en tiempo real fue muy influyente.
- Metroid Prime 3: Corruption (Retro Studios, 2007) — Cerró la trilogía en primera persona apoyándose en el puntero del mando para apuntar, lo que lo convirtió en la entrega más cómoda de manejar de las tres. Un broche técnico y de diseño para la generación. Cerró un arco que había empezado con la necesidad de demostrar que Nintendo aún sabía hacer juegos para los que ya jugaban.
La Wii vendió mucho, pero su importancia no está solo en las cifras: está en haber demostrado que se podía ampliar quién juega. Sus doce imprescindibles mezclan esa vocación abierta con juegos de una profundidad enorme, y juntos explican por qué la consola sigue siendo una máquina fácil de querer. El mando parecía una moda pasajera y terminó marcando una década entera de la industria.