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Los salones recreativos: la época dorada y su declive en España

Durante unos quince años, los recreativos fueron el lugar donde se jugaba de verdad: de pie, con una moneda en la mano y una cola esperando. Así nació, brilló y se apagó la cultura de las máquinas arcade en España.

Hubo un tiempo en que el videojuego no se jugaba en casa. Se jugaba de pie, en un local a media luz, con una moneda en la mano y una fila de gente esperando su turno. Las máquinas recreativas y los salones donde se instalaban fueron la primera gran experiencia social del medio, y en España dejaron una huella que todavía se recuerda con cariño.

El nacimiento de la edad dorada

La historia moderna de las recreativas arranca en 1972, cuando Atari instaló su Pong en un bar de California. Aquel juego de tenis con dos palas y una pelota demostró que una máquina podía ganar dinero sola. Pero el verdadero estallido llegó en 1978, con Space Invaders, diseñado por Tomohiro Nishikado para la compañía japonesa Taito. El juego de los alienígenas que descienden fila a fila fue un fenómeno sin precedentes, y se considera el punto de partida de la llamada edad dorada de las recreativas, que se extiende aproximadamente hasta 1983.

En esos años aparecieron títulos que definieron géneros enteros: Asteroids en 1979, Pac-Man en 1980, creado por Toru Iwatani para Namco, y Donkey Kong en 1981, el juego de Nintendo que presentó al mundo al personaje que luego sería Mario. Las máquinas tenían un diseño pensado para exprimir monedas: partidas cortas, dificultad creciente y una lista de mejores puntuaciones que invitaba a superarse. El sistema de las tres vidas y el marcador de récords son inventos de aquella época.

Los recreativos en España

En España, las primeras máquinas llegaron a finales de los setenta y se multiplicaron durante los ochenta. El lugar típico era el salón recreativo: un local con varias filas de máquinas, en ocasiones acompañadas de futbolín o billar, y un mostrador donde se cambiaban las monedas. Junto a los salones grandes existían locales de barrio más modestos, con un puñado de máquinas apretadas. La ficha estándar costó durante años 25 pesetas, lo que equivalía a una partida de pocos minutos.

La oferta era variada: matamarcianos, juegos de plataformas, puzles, carreras con volante y juegos de lucha. Legalmente conviene distinguir dos tipos de máquinas. Las recreativas de pura habilidad, sin premio en metálico, se conocían como máquinas de tipo A, mientras que las que reparten premios en dinero, las populares tragaperras, eran las de tipo B. La regulación de estos establecimientos quedó recogida en el Reglamento de máquinas recreativas y de azar aprobado por el Real Decreto 877/1987, y con el tiempo las competencias en materia de juego se transfirieron a las comunidades autónomas, que establecieron sus propias normas sobre los salones.

Para muchos adolescentes, el recreativo fue el primer espacio de ocio propio, lejos de la mirada de los adultos. Allí se aprendía a esperar turno, a compartir trucos y a medir la habilidad ajena por la posición en la tabla de récords. Fue, en cierto modo, un club social mucho antes de que existiera internet.

El declive

El ocaso no tuvo una única causa. La más importante fue la llegada del videojuego doméstico. Las consolas de 8 y 16 bits, como la NES, la Mega Drive y sobre todo la Super Nintendo, que llegó a España a mediados de 1992, permitieron jugar en casa sin límite de monedas y con gráficos cada vez mejores. Mientras tanto, el precio de la partida en el salón subió de las 25 pesetas a 50 y más tarde a 100, justo cuando el presupuesto de un adolescente no crecía al mismo ritmo.

El resultado fue el cierre progresivo de los salones de barrio. Muchos locales desaparecieron, y los que sobrevivieron se refugiaron en centros comerciales o en calles céntricas de las grandes ciudades. La crisis del sector se agravó cuando el negocio de las recreativas empezó a asociarse cada vez más con las máquinas de apuestas que con el entretenimiento puro, un proceso que transformó la imagen y la economía de los locales.

Lo que queda

Aunque los salones masivos son cosa del pasado, la cultura de las recreativas sigue muy viva. La preservación de su software ha sido uno de los mayores esfuerzos de la emulación: el proyecto MAME, iniciado en 1997, nació precisamente para documentar y hacer funcionar las máquinas de recreativas. El coleccionismo de muebles originales y de placas de juego ha crecido hasta convertirse en un pasatiempo serio, con ferias y comunidades dedicadas a restaurar las máquinas de los ochenta.

Además, la escena moderna ha recuperado el formato: bares con máquinas recreativas, recopilatorios de clásicos y juegos nuevos creados con estética de píxel mantienen viva la memoria de la ficha. Aquel ritual de la moneda y la cola, con su mezcla de nervios y comunidad, sigue teniendo un hueco en la cultura del videojuego.

Las máquinas recreativas enseñaron a una generación que jugar podía ser un acto público, no solitario. Fueron a la vez tecnología, negocio y vida social, y su recuerdo explica por qué hoy seguimos llamando "arcade" a todo lo que recupera aquella manera directa y ruidosa de jugar.

Juegos de MAQUINAS ARCADE en el catálogo

'88 Games '96 Flag Rally (1996) '99 The Last War 1 on 1 Government 10-Yard Fight 18 Wheeler: American Pro Trucker 1941: Counter Attack 1943 Kai - Midway Kaisen 1943: The Battle Of Midway 1944: The Loop Master 1945 1945k III 19XX: The War Against Destiny 2 On 2 Open Ice Challenge 2 Spicy 280 ZZZAP 3 Counts Bout 3 on 3 Dunk Madness 3-D Bowling 4 Player Bowling Alley 4-D Warriors 500 GP 600 64th Street - A Detective Story 720 Degrees 8 Ball Action 9 Ball Shootout! A.B. Cop AAARGH! Abscam (1982)