La Xbox fue la entrada de Microsoft en el mercado de consolas, con una máquina potente, un disco duro integrado y una apuesta decidida por el juego en línea a través de Xbox Live. Llegó la última a una generación ya en marcha, pero encontró su hueco con una combinación de acción, conducción y juegos de rol occidentales que la distinguían de sus rivales japoneses. Su catálogo maduró muy rápido y dejó varios títulos que todavía se citan, muchos de ellos con continuidad en consolas posteriores. Estos doce explican por qué la consola se ganó su sitio.
Disparos y el nacimiento de Xbox Live
La consola se dio a conocer sobre todo por un juego, y su servicio en línea cambió las reglas.
- Halo: Combat Evolved (2001) — Fue el juego que acompañó y justificó la consola, con un disparo en primera persona de ritmo pausado, vehículos y combates en espacios amplios. Su control con mando, ese que parecía raro, acabó demostrando que un shooter podía jugarse igual de bien desde el sofá, y sus escenarios abiertos marcaron la diferencia frente a los pasillos habituales del género.
- Halo 2 (2004) — Añadió un multijugador en línea que enganchó a una comunidad enorme y ayudó a asentar Xbox Live como servicio, además de continuar la campaña del Jefe Maestro. Se recuerda sobre todo por lo que supuso para el juego conectado en consola, hasta el punto de que para muchos fue la primera vez que jugar contra desconocidos desde casa se sintió natural.
Acción y aventura
Microsoft también supo rodearse de estudios con ideas propias y trajo a Occidente juegos que en Japón no eran fáciles de ver.
- Ninja Gaiden (2004) — Renovó la saga con un ritmo endiablado y una dificultad considerable, todo con un acabado técnico de primer nivel. Es una de las mejores conversaciones entre la acción japonesa y el hardware occidental de la generación, y su exigencia se convirtió en seña de identidad y en motivo de discusión entre partidarios y detractores.
- Panzer Dragoon Orta (2002) — Recuperó la saga de dragones y jinetes de Sega con una puesta en escena espectacular y un disparo sobre raíles muy pulido. Fue uno de los juegos que mejor mostró el potencial gráfico de la máquina y una de sus exclusividades más valoradas, además de un homenaje cuidado a una saga que había quedado sin continuidad.
- Jet Set Radio Future (2002) — Continuó el original de Sega mejorando su control y ampliando su ciudad para patinar y pintar grafitis. Su estilo visual y su música lo convirtieron en una de las propuestas más originales del catálogo y en una de las más difíciles de imitar.
- The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay (2004) — Adaptó la historia del personaje de Vin Diesel a un juego de infiltración con una ambientación carcelaria muy lograda, y sorprendió por su calidad técnica. Fue una adaptación cinematográfica mucho mejor de lo que nadie esperaba, y su mezcla de sigilo y acción se ganó el respeto de la crítica.
Rol y mundo abierto
El terreno donde la consola se distinguió más claramente de sus competidoras japonesas fue el del rol occidental.
- Star Wars: Knights of the Old Republic (2003) — Un juego de rol ambientado en la galaxia de Star Wars con decisiones morales que afectaban a la historia y combates por turnos en tiempo real. Se convirtió en uno de los mejores juegos basados en la licencia y en un referente del rol de la consola, con una trama que sorprendió incluso a quienes ya conocían el universo.
- The Elder Scrolls III: Morrowind (2002) — Llevó a consola un mundo abierto enorme y lleno de libertad, donde el jugador podía ir donde quisiera desde casi el principio. Fue una de las primeras muestras de que el rol de mundo abierto occidental también funcionaba con mando, aunque su interfaz resultara más densa que en ordenador.
- Fable (2004) — Proponía un juego de rol de acción en el que las decisiones y la fama del personaje cambiaban su aspecto y cómo lo trataban los demás. Su promesa era más grande que su resultado, pero su enfoque de la moralidad jugable dejó poso y abrió camino a otros títulos posteriores.
- Jade Empire (2005) — Bioware cambió la fantasía medieval por una inspirada en la China mitológica, con combates en tiempo real y decisiones de guion. Un juego de rol distinto, de los últimos grandes de la consola, con un mundo que se apartaba de lo visto habitualmente en el género.
Velocidad y conducción
La potencia de la máquina también se puso al servicio de las carreras.
- Project Gotham Racing 2 (2003) — Convirtió conducir por ciudades recreadas con detalle en un reto de dominio, con recompensas por encadenar derrapes y maniobras arriesgadas. Fue una de las sagas que dieron imagen a la consola en el terreno de la velocidad, y su conducción pedía estilo, no solo acelerar.
- Forza Motorsport (2005) — Debutó como la apuesta de Microsoft por la simulación seria de conducción, con reglajes, daños y una conducción con física cuidada. Llegó al final de la vida de la consola y plantó la semilla de una saga que ha durado mucho más, compitiendo de tú a tú con las simulaciones más veteranas.
Doce juegos que resumen la identidad de la Xbox original: potencia, servicio en línea y un catálogo muy occidental en lo que a rol y acción se refiere. Microsoft llegó tarde a su primera generación, pero aprendió rápido y encontró un hueco que sus rivales japoneses no cubrían igual. No fue la consola más vendida, pero sí la que cambió la idea de jugar conectado en casa.