El Neo Geo fue la respuesta de SNK a una pregunta incómoda: ¿y si la consola de casa fuera exactamente la misma máquina que la recreativa? Su solución fue vender un único sistema, conocido como MVS en el salón recreativo y AES en el domicilio, con cartuchos intercambiables y un precio que lo situó desde el primer día en el terreno del lujo. Esa apuesta le dio un catálogo corto pero reconocible al instante, apoyado en la lucha uno contra uno y en el apartado gráfico más llamativo de su época. Estos doce títulos dibujan con claridad su carácter y explican por qué todavía hoy se mira con respeto.
La lucha, seña de identidad
Si un género definió el sistema fue el de los combates cara a cara, y buena parte de las franquicias clásicas de SNK nacieron y crecieron aquí.
- Fatal Fury (1991) — Fue uno de los primeros grandes de la casa y el que presentó a Terry Bogard, además de una idea que hoy parece normal: dos planos de combate y la posibilidad de salir y entrar en la pelea. Abrió el camino de todo lo que vino después y dejó claro que SNK quería construir sus propias sagas en lugar de imitar a nadie.
- Art of Fighting (1992) — Apostó por sprites de gran tamaño y una escala de personajes poco habitual, con un medidor de energía que se gastaba al usar movimientos especiales. Su puesta en escena buscaba parecerse al cine más que al dibujo animado, y esa mezcla de espectáculo y castigo la convirtió en una de las propuestas más personales del catálogo temprano.
- Samurai Shodown (1993) — Cambió el puñetazo por la espada y bajó el ritmo de los combates, premiando medir la distancia y el momento exacto en lugar de encadenar combos. Fue uno de los juegos que más ayudó a que el sistema se tomara en serio, y su enfoque pausado sigue citándose como una alternativa valiente a la velocidad dominante.
- The King of Fighters '98 (1998) — Reunió a los personajes de varias sagas en equipos de tres y alcanzó un equilibrio que la comunidad sigue considerando el mejor de la serie. Es la entrega que suele citarse cuando se habla de KOF sin discusión, y su reparto enorme la convirtió en una celebración de todo lo construido hasta entonces.
- Garou: Mark of the Wolves (1999) — Renovó la saga de Terry Bogard con un reparto nuevo, un dibujo más limpio y un sistema de defensa que premiaba anticiparse al rival. Llegó al final de la vida del sistema y dejó la impresión de que SNK aún tenía ideas frescas cuando el mercado ya miraba hacia otro lado.
Acción y disparos
Junto a la lucha, el otro gran pilar fue la acción desmedida y unos cuantos matamarcianos muy cuidados.
- Magician Lord (1990) — Acompañó el lanzamiento del sistema y mostró de qué era capaz desde el primer día, con un plataformas de acción de ambientación fantástica y una dificultad severa. Fue la carta de presentación gráfica de la máquina y una muestra temprana de que aquel hardware estaba por delante de lo que se veía en casa.
- Metal Slug (1996) — Convirtió el avanzar disparando en un desfile de animación detallada, humor y vehículos disparatados. Su cooperativo para dos jugadores lo hizo todavía más popular y dio origen a una de las sagas más queridas del catálogo, además de un patrón que otras máquinas intentaron copiar sin la misma gracia.
- Metal Slug 3 (2000) — Llevó la fórmula a su punto más ambicioso, con rutas alternativas y situaciones cada vez más exageradas. Es la entrega que muchos señalan como cima de la serie, y su enorme cantidad de detalles ocultos la mantiene viva entre los aficionados.
- Blazing Star (1998) — Un matamarcianos horizontal de factura espectacular, con fondos animados y una presencia sonora muy potente. Demostró que el sistema sabía ofrecer disparos tan vistosos como cualquier recreativa del momento, y sigue siendo una de las joyas menos conocidas de su catálogo.
Deportes y partidas rápidas
El catálogo también supo dar cabida a juegos de partidas cortas y muy competitivas, ideales para echar un rato.
- Windjammers (1994) — Un deporte inventado que mezcla el frisbee con el tenis y que se entendía en diez segundos y no se dominaba nunca. Su sencillez y su enfrentamiento a dos jugadores lo han convertido en un clásico recuperado años después, hasta el punto de que se ha reeditado en plataformas modernas.
- Neo Turf Masters (1996) — Demostró que el golf podía ser una máquina de echar partidas, con un control directo de tres pulsaciones y unos campos bien diseñados. Una de las sorpresas agradables del catálogo, tan fácil de coger que enganchaba incluso a quien nunca había jugado al género.
- Puzzle Bobble (1994) — Adaptó el juego de burbujas al sistema con la misma eficacia que en las recreativas, y su modo para dos jugadores siguió siendo el culpable de más de un pique. Un ejemplo de juego sencillo que no envejece y que aprovechaba a la perfección la orientación al duelo del sistema.
Doce juegos que resumen la personalidad del Neo Geo: caro, ambicioso y volcado en reproducir la recreativa sin concesiones. SNK vendió menos máquinas que sus rivales, pero durante años fue el sistema al que los demás miraban cuando querían presumir de gráficos. Su catálogo, breve y selecto, conserva intacto ese orgullo, y buena parte de sus personajes siguen siendo hoy nombres reconocibles.