La GameCube llegó en 2001 como la consola más pequeña y más barata de su generación, con un disco óptico propio y un mando que aún hoy se copia y que sigue vendiéndose para jugar a ciertos títulos de lucha. Fue un periodo extraño para Nintendo: la compañía se atrevió con experimentos que luego abandonó, y a la vez recibió apoyos de terceros que no había tenido ni tendría después. El resultado es un catálogo corto en número, pero con una densidad de títulos recordados muy por encima de la media.
La invención de Nintendo
Este es el grupo de juegos que solo podía haber firmado Nintendo, cada uno con una idea central fuerte y una ejecución difícil de igualar.
- Super Mario Sunshine (Nintendo, 2002) — Cambió la potencia de fuego por una mochila de agua que limpia y a la vez sirve de propulsor. Menos redondo que su predecesor, pero con una isla llena de secretos y una de las mejores sensaciones de movimiento en 3D de la compañía. Limpiar la suciedad para desbloquear el mapa dio al juego un ritmo propio, más relajado que el de una carrera por puntos.
- The Legend of Zelda: The Wind Waker (Nintendo, 2002) — Apostó por un dibujo plano y expresivo cuando se esperaba un Zelda realista, y convirtió el mar en un mapa por explorar. El paso del tiempo ha dado la razón a su estilo, hoy visto como uno de los más vivos de la saga.
- Metroid Prime (Retro Studios, 2002) — Trasladó Metroid a la primera persona sin perder la soledad y el silencio que definen la serie. El escáner, que obliga a observar antes de disparar, convirtió la curiosidad en mecánica. Demostró que un estudio occidental podía entender el diseño de Nintendo mejor que casi nadie.
- Pikmin (Nintendo, 2001) — Juego de estrategia a pequeña escala con un ejército de criaturas vegetales y un límite de días para sobrevivir. Ideado por Shigeru Miyamoto, es una de las mecánicas más originales de todo el catálogo.
Combate y competición
La consola fue también una máquina de reunión, con cuatro mandos en la parte delantera y una vocación multijugador evidente.
- Super Smash Bros. Melee (HAL Laboratory, 2001) — Convirtió el cruce de personajes de Nintendo en un juego de lucha con una profundidad competitiva inesperada. Sigue teniendo torneo propio veinte años después, algo reservado a muy pocos títulos de su tipo.
- Mario Kart: Double Dash!! (Nintendo, 2003) — Sentó a dos personajes por kart, uno conduciendo y otro lanzando objetos, y cambió el equilibrio del juego. Su modo a varias consolas enlazadas fue una de las mejores ideas de la máquina.
- F-Zero GX (Amusement Vision y Nintendo, 2003) — Carreras a una velocidad casi excesiva, con circuitos y naves que se personalizan. Es el ejemplo más claro de lo que un estudio de recreativa podía aportar al catálogo de Nintendo.
- Soulcalibur II (Namco, 2003) — La versión de esta consola incluyó a Link como personaje invitado, un cruce que hoy resulta impensable. Detrás del reclamo había uno de los juegos de lucha en 3D más limpios y completos de la época.
La cara adulta y de autor
Aquí es donde la GameCube se ganó un prestigio que su número de ventas nunca reflejó.
- Resident Evil (Capcom, 2002) — Reconstrucción completa del original con cámara fija y un cuidado por la atmósfera que superó a la versión de 1996. El susto volvió a dar miedo gracias a ella.
- Resident Evil 4 (Capcom, 2005) — Nació exclusivo de esta consola y reescribió el terror de acción: la cámara al hombro, la puntería precisa y el ritmo constante se convirtieron en norma durante la siguiente década.
- Eternal Darkness: Sanity's Requiem (Silicon Knights, 2002) — Terror psicológico que juega con la propia pantalla y con la cordura del personaje para engañar al jugador. Su truco de romper la cuarta pared no ha tenido apenas sucesores.
- Paper Mario: The Thousand-Year Door (Intelligent Systems, 2004) — Rol por turnos con un sentido del humor y una imaginación desbordantes, y un combate por acciones que premia la puntería. Muchos lo consideran la mejor obra de la saga.
La GameCube fue la consola menos popular de su generación en tiendas, y quizá por eso sus juegos se cuidaron como si cada uno tuviera que justificar la máquina. Doce títulos después, la conclusión es sencilla: fue una consola con más inventiva que mercado, y su catálogo ha envejecido mejor que el de muchas rivales con más éxito. Fue una máquina modesta por fuera y muy ambiciosa por dentro, y eso se nota en cada uno de los títulos de esta selección. Fue corta de catálogo, pero pocas consolas tienen un porcentaje tan alto de juegos que todavía hoy apetece volver a abrir.