La Master System llegó como la apuesta de Sega tras varios intentos en el mercado doméstico y se enfrentó a un rival que ya lo tenía casi todo ganado. En Japón quedó muy por detrás de la consola de Nintendo, pero en Europa y en Brasil consiguió algo distinto: una base fiel y un catálogo propio que con el tiempo se recordaría con cariño. Sus juegos no buscaban el colorido inmediato, sino la variedad y un acabado cuidado. Estos doce títulos son la mejor muestra de sus posibilidades.
Plataformas y aventuras
El sistema tuvo una buena colección de juegos de saltos y exploración, muchos de ellos exclusivos fuera de Japón.
- Alex Kidd in Miracle World (1986) — Fue el rostro de la consola antes de que llegara otro erizo mucho más famoso. Su combinación de plataformas, fases de vehículos y un curioso duelo de piedra, papel o tijera lo hicieron inconfundible, y en muchas versiones venía integrado en la propia máquina, por lo que fue el primer contacto de miles de jugadores con el sistema.
- Wonder Boy in Monster Land (1987) — Mezcló el plataformas con la aventura y el comercio, con dinero, tiendas y mejoras que obligaban a explorar en lugar de correr hacia la meta. Plantó la semilla de un subgénero que daría mucho de sí y demostró que un juego de saltos podía pedir algo más que reflejos.
- Wonder Boy III: The Dragon's Trap (1989) — Su idea central sigue siendo admirable: el protagonista va cambiando de forma y cada una abre nuevas zonas y maneras de moverse. Es, para muchos, el mejor juego del catálogo y una de las aventuras más elegantes de los ocho bits, con un mapa que invitaba a volver sobre los mismos escenarios.
- Golvellius (1987) — Una aventura de acción de vista cenital con mazmorras, tiendas y jefes que pedía explorar con paciencia. Fue una de las propuestas más ambiciosas de la máquina y muy valorada entre los aficionados al género, aunque su dificultad exigía tomárselo con calma.
Rol y mundos que explorar
La consola también se permitió un juego de rol que compitió de tú a tú con los grandes de la época.
- Phantasy Star (1987) — Trajo un juego de rol largo, con tres planetas, mazmorras en primera persona y una protagonista femenina en un momento en que no era lo habitual. Fue la prueba de que la máquina podía sostener partidas de decenas de horas y uno de los pilares de la identidad de Sega, además de una de las cimas del rol de ocho bits.
Acción y arcade
Las conversiones de recreativa y la acción directa fueron otro de sus puntos fuertes, con resultados a menudo superiores a los de su rival más famoso.
- Golden Axe (1989) — Llevó a casa el beat'em up de fantasía medieval con sus tres personajes, sus monturas y su magia, y se convirtió en una de las conversiones más celebradas del salón. Un buen escaparate de lo que la consola podía mover y de su capacidad para acercarse a la experiencia de la recreativa.
- Shinobi (1988) — Adaptó la acción ninja de la recreativa a un formato por fases con jefes al final de cada una. Su dificultad y su ritmo lo hicieron uno de los juegos de acción más apreciados del catálogo, y su estructura de niveles encajaba mejor en casa que el original de recreativa.
- R-Type (1988) — Convirtió a la consola en una de las mejores versiones domésticas del célebre matamarcianos horizontal, con su fuerza de ataque y sus niveles de memoria. Fue el argumento que muchos usaron para defender la máquina frente a su competencia, y a día de hoy sigue citándose entre las conversiones de referencia.
- Master of Darkness (1992) — Ofreció un juego de acción y plataformas de ambientación gótica, con un terror victoriano que le daba personalidad propia frente a otros referentes del género. Llegó tarde, cuando la consola ya vivía sus últimos años en Europa, pero dejó buen sabor de boca.
Velocidad sobre ruedas
El otro terreno donde la consola destacó fue el de la conducción rápida y directa, muy propia de la casa.
- Sonic the Hedgehog (1991) — La llegada del erizo a la consola fue una conversión notable que adaptó las virtudes del original a un hardware distinto, con nuevas fases y un ritmo algo más pausado. Sirvió para presentar al personaje a quienes no tenían la consola de dieciséis bits y amplió el alcance de la mascota de Sega.
- Sonic the Hedgehog 2 (1992) — Mejoró al anterior y añadió fases propias, además de un control más ajustado. Es, para buena parte de los aficionados, el mejor plataformas de la máquina y una muestra de que el sistema podía sacar provecho de las sagas de su hermana mayor.
- Ayrton Senna's Super Monaco GP II (1992) — Un juego de conducción con la firma del piloto brasileño, campeonatos y una sensación de velocidad notable para el hardware. Puso un cierre de categoría a la vida comercial de la consola en Europa y aprovechó bien el tirón de un nombre muy popular en aquel momento.
Doce juegos que explican por qué la Master System se ganó un lugar a pesar de salir perdiendo en casi todas las comparaciones. Tenía un catálogo variado, algunas conversiones excelentes y una acogida en Europa que su rival nunca le discutió del todo. No fue la consola más vendida de su tiempo, pero sí una de las que más fieles dejó.