La retroinformática tiene su propio vocabulario, y buena parte de él nació en una época en la que las palabras importaban porque describían cosas muy concretas. Muchos de aquellos términos siguen vivos, a veces con un significado distinto del original. Este glosario repasa los más habituales agrupados por temas, para que sirvan de punto de partida a quien se acerca por primera vez a este mundo.
Hardware y software
La pareja fundamental. El hardware es todo lo que se puede tocar: la carcasa, la placa base, el procesador, los chips y los conectores. El software es lo que no tiene cuerpo: los programas, los datos y las instrucciones que hacen que ese hardware haga algo. La distinción parece obvia hoy, pero en los años ochenta era la clave para entender por qué el mismo juego podía existir en versiones distintas para máquinas distintas.
Dentro del hardware, un chip es un circuito integrado: una pastilla de silicio con millones de componentes microscópicos que realiza una función concreta, ya sea el procesador central, el controlador de vídeo o el de sonido. A los chips que se dedican al apartado gráfico se les llamó durante años coprocesadores o simplemente chips de vídeo, y de ellos dependía buena parte del aspecto de un ordenador o una consola.
Memoria: ROM y RAM
La memoria es donde se guarda la información, y la diferencia entre sus dos grandes tipos resume media informática. La RAM, memoria de acceso aleatorio, es la memoria de trabajo: rápida, reescribible y volátil, porque pierde su contenido en cuanto se corta la corriente. Cuanta más RAM, más programas y más datos caben a la vez. La ROM, memoria de solo lectura, guarda información que no debe cambiar y que la máquina puede leer aunque esté apagada; en ella vive, por ejemplo, el programa que arranca el sistema.
De ahí viene el uso más popular de la palabra. Cuando decimos que descargamos «una ROM», nos referimos al archivo que contiene el contenido de un cartucho o de un chip de juego. El nombre se quedó por costumbre, aunque el dato en cuestión pueda venir de una memoria de tipo ROM, de una EPROM o de una memoria flash.
Soportes: cartucho, cinta y disquete
El cartucho es una carcasa de plástico que protege una placa con memorias y, a veces, chips adicionales con lógica propia. Su gran ventaja era la rapidez: los datos se leen casi al instante, sin tiempos de carga. Su gran inconveniente era el precio, porque la memoria de silicio que llevaba dentro era cara. Cuando un juego pedía más espacio del que el sistema podía direccionar directamente, se recurría a chips que intercambiaban bloques de memoria, un truco que permitía a los cartuchos crecer mucho más de lo que su diseño original parecía permitir.
La cinta magnética fue el soporte económico por excelencia. El casete compacto, un formato que nació en 1963 de la mano de Philips, se adaptó a los microordenadores de los ochenta como almacenamiento de datos: los programas se grababan como sonidos y se cargaban reproduciéndolos. Era barato y lento, y su fiabilidad dependía del estado de la cinta y del ajuste del cabezal. El disquete, por su parte, fue el puente entre la cinta y el disco duro: un soporte magnético extraíble que dominó el almacenamiento doméstico desde mediados de los ochenta. El formato de 3,5 pulgadas de alta densidad, con sus 1,44 megabytes, se convirtió en el estándar de facto durante más de una década.
Del código a la imagen: poke, sprite y píxel
Un poke es, literalmente, escribir un valor en una posición de memoria. En los microordenadores domésticos de ocho bits, y de forma muy señalada en el BASIC del ZX Spectrum, existía una instrucción para hacerlo: se indicaba la dirección y el dato, y el ordenador cambiaba el contenido de esa casilla. Se usaba para todo, desde pequeños ajustes hasta los famosos trucos de vidas infinitas que se copiaban a mano de una revista. Su hermano inverso era el peek, que leía lo que había en una dirección en lugar de escribir en ella.
El sprite es un elemento gráfico que la máquina puede mover por la pantalla de forma independiente del fondo, sin tener que redibujar toda la imagen. La técnica se popularizó a finales de los setenta con chips de vídeo como el TMS9918 de Texas Instruments, y se volvió un sello de identidad de consolas y ordenadores de los ochenta. El píxel, la unidad mínima de una imagen digital, es el ladrillo con el que se construyen esos sprites: cuanto menor es una resolución, más visible resulta la cuadrícula y más se nota ese aspecto cuadriculado que hoy identifica a toda una época.
La demoscene
La demoscene es una subcultura que nació a mediados de los ochenta alrededor de los ordenadores domésticos. Sus protagonistas creaban demostraciones, llamadas demos, que exprimían el hardware para producir efectos visuales y musicales imposibles en teoría en esas máquinas. Muchas empezaron como pantallas de presentación de grupos que distribuían copias de juegos, y pronto se independizaron hasta convertirse en un género propio. Las demoparties, encuentros donde los grupos competían entre sí, siguen celebrándose hoy, y el valor cultural de esta escena ha llegado a ser reconocido oficialmente en algún país europeo, como ocurrió en Finlandia en 2020.
Para no perderse
- Hardware: lo físico. Software: los programas y datos.
- RAM: memoria de trabajo, se borra al apagar. ROM: memoria fija, se conserva.
- Cartucho: rápido y caro. Cinta: lenta y barata. Disquete: el término medio.
- Poke: escribir en memoria. Peek: leer de memoria.
- Sprite: figura móvil. Píxel: el punto mínimo de la imagen.
- Demoscene: la cultura de exprimir la máquina por el placer del efecto.
El vocabulario de la retroinformática no es un adorno nostálgico: cada palabra describe una decisión técnica concreta de una época en la que cada byte contaba. Conocerlo es la mejor forma de leer cualquier ficha, manual o conversación con algo de criterio.