La Xbox 360 llegó en 2005 con un año de ventaja sobre sus rivales y con un servicio en línea que dejó de ser un añadido para convertirse en la forma normal de jugar con otros. Fue la consola que popularizó los logros, las redes de amigos y las actualizaciones constantes, y a la vez la que mejor recibió los motores gráficos de la siguiente generación. Su catálogo es el de una máquina que estuvo en el centro de la industria durante una década, tanto en estudio propio como en apoyos de terceros. Fue la primera consola en la que estar conectado dejó de ser una rareza para convertirse en lo normal.
Los pilares de la consola
Estos juegos fueron el rostro de la máquina en sus primeros años y fijaron sus señas de identidad.
- Halo 3 (Bungie, 2007) — Cierre de la trilogía original del shooter más ligado a la marca, con un multijugador que definió el juego en línea de la generación. Su campaña cooperativa y sus mapas se jugaron durante años sin tregua.
- Gears of War (Epic Games, 2006) — Introdujo un sistema de cobertura que copiarían multitud de juegos de acción posteriores, con un toque de terror y una violencia descarnada inédita hasta entonces. Fue el mejor escaparate técnico de la máquina en su primer año.
- Forza Motorsport 2 (Turn 10, 2007) — Puso a la consola un simulador de conducción propio, con daños, competición en línea y un control cuidado. Fue el inicio de una saga que se volvería referente del género.
- Halo: Reach (Bungie, 2010) — Precuela de la serie y uno de sus mejores multijugadores, prueba de hasta dónde llegó la máquina al final de su etapa con sus juegos estrella.
Rol, mundo abierto y aventura
La consola fue también el lugar donde la escala de los juegos creció de golpe, con mundos enormes y decisiones que pesaban.
- The Elder Scrolls IV: Oblivion (Bethesda, 2006) — Trajo un mundo abierto de fantasía de una amplitud desconcertante a las consolas, con libertad para ir donde se quisiera. Fue una de las primeras veces que muchos jugadores sintieron que un mapa no tenía fondo.
- Mass Effect (BioWare, 2007) — Unió rol, acción y decisiones que arrastraban consecuencias a través de una trilogía. Su mezcla de ciencia ficción y conversación lo convirtió en un referente narrativo de la generación.
- Fallout 3 (Bethesda, 2008) — Reimaginó la saga en primera persona y en un páramo nuclear lleno de historias que se encontraban, no que se explicaban. Su tono agridulce le dio una personalidad muy reconocible.
- Red Dead Redemption (Rockstar San Diego, 2010) — Llevó el mundo abierto del Oeste a un nivel de detalle y ambiente pocas veces alcanzado, con una historia que maduraba con el paisaje. Es una de las cumbres del género en cualquier consola.
Acción, terror y sorpresas
Este grupo reúne juegos que mezclaron géneros y dejaron huella en el diseño de la siguiente década.
- BioShock (Irrational Games, 2007) — Combinó el shooter con la exploración de una ciudad submarina caída y un argumento que gira sobre sí mismo. Su ambientación y su forma de contar la historia marcaron un antes y un después.
- Call of Duty 4: Modern Warfare (Infinity Ward, 2007) — Sacó el género bélico de su época de siempre y lo llevó a una campaña de ritmo impecable y a un multijugador que definió cómo se juega en línea. Muy pocos títulos han influido tanto en el género.
- Dead Space (EA Redwood Shores, 2008) — Terror en el espacio con una interfaz que desaparece y se integra en el propio personaje, sin menús que rompan la tensión. Fue una sorpresa de diseño, no solo de sustos.
- Batman: Arkham Asylum (Rocksteady, 2009) — Demostró que un juego de superhéroes podía ser bueno de verdad, con un sistema de combate fluido y un lugar cerrado explorado con las propias herramientas del personaje. Marcó el camino de muchas adaptaciones posteriores.
La Xbox 360 no destacó por un catálogo de autor como el de otras consolas, sino por estar en el lugar donde la industria se estaba transformando: el juego en línea, las redes de usuarios y los grandes mundos abiertos pasaron por ella. Doce juegos después, su lugar en la historia es el de una máquina que ordenó toda una generación y la puso a jugar junta. No fue la máquina más querida de su tiempo, pero sí la que más hizo por normalizar el juego compartido y a distancia, y ese mérito explica buena parte de su catálogo.