NINTENDO VIRTUAL BOY
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NINTENDO VIRTUAL BOY

Nintendo 22px|Japón 21 de julio de 199522px|América 16 de agosto de 1995 75 juegos

Descripcion

Lanzada por Nintendo como una experiencia innovadora de inmersión virtual, la Virtual Boy se posicionó en el mercado como un híbrido entre videoconsola y dispositivo portátil durante la quinta generación de juegos. A pesar de su diseño ambicioso que prometía sumergir al usuario en mundos tridimensionales mediante una pantalla de cristal líquido dividida para crear una imagen binocular, el sistema dependía del potente procesador NEC V810 a 20 MHz y funcionaba exclusivamente con cartuchos. Con un precio de entrada de 180 dólares y controles que incluían seis botones, una cruz direccional y dos joysticks, la consola buscaba ofrecer una alternativa fresca frente a la dominancia del Super Nintendo, aunque sus limitaciones técnicas y ergonómicas pronto empezaron a mostrar las grietas en su promesa de entretenimiento.

La carrera comercial de este dispositivo fue efímera, comenzando sus ventas en julio de 1995 en Japón y agosto del mismo año en América, para ser descontinuada apenas seis meses después debido al bajo rendimiento de mercado y la incomodidad física que generaba su uso prolongado. En total, Nintendo logró vender alrededor de 770.000 unidades antes de retirar el producto, siendo Mario's Tennis el título que logró mayor popularidad en una biblioteca reducida. Tras este breve experimento con la realidad virtual monocromática y el rojo característico de sus pantallas, la compañía cerró este capítulo tecnológico sin dejar sucesor directo inmediato, saltando directamente hacia la arquitectura del Nintendo 64 poco después.

Historia

Lanzado en julio de 1995 en Japón y poco después en América, el Virtual Boy marcó un intento audaz y controvertido por Nintendo para introducir la realidad virtual al mercado masivo. A pesar de su diseño que lo definía como una "pseudoportátil" de color rojo monocular, la consola se situó históricamente dentro de la quinta generación, operando con un procesador NEC V810 a 20 MHz y utilizando cartuchos como medio de soporte. Su arquitectura visual presentaba una limitación técnica notable al ofrecer una resolución de solo 224 píxeles divididos entre los dos ojos, lo que generaba fatiga visual rápida en jugadores no acostumbrados a su uso prolongado.

La comercialización del dispositivo resultó ser un fracaso financiero significativo para la compañía japonesa, vendiendo únicamente 770.000 unidades contra el precio de USD 180 establecido en sus inicios. Este bajo rendimiento comercial llevó a Nintendo a descontinuarlo tan solo cinco meses después de su lanzamiento en Japón y menos de un año después en Estados Unidos, cerrando el ciclo antes de que llegara su sucesor directo: la Nintendo 64. En términos de software, *Mario's Tennis* se convirtió en el título más vendido del catálogo, aunque no fue suficiente para salvar el proyecto de su corta vida entre julio de 1995 y marzo de 1996, dejando tras de sí una lección sobre los riesgos de la innovación tecnológica prematura.

Especificaciones

General

desarrolladorNintendo
tipoVideoconsola pseudoportátil
generaciónQuinta generación
lanzamiento22px|Japón 21 de julio de 199522px|América 16 de agosto de 1995
descontinuación22px|Japón 22 de diciembre de 199522px|América 2 de marzo de 1996
unidades vendidas770.000
soporteCartuchos
Graficos224 px x 2 (uno por ojo)
controles6 botones , un D-pad y 2 joysticks
costoUSD 180
predecesorSuper Nintendo
sucesorNintendo 64

Memoria

programa más vendidoMario's Tennis

Procesador

procesadorNEC V810 a 20 MHz

Manual de instrucciones

Sin manual de instrucciones disponible todavia.

Bricotutoriales

Sin bricotutoriales asociados todavia.

Ampliaciones

Sin ampliaciones ni tarjetas documentadas todavia.