Códigos, pokes, contraseñas y atajos de los clásicos
10.180 trucos publicados13.245 pokes y cargadores
Recopilación de trucos y códigos publicados en revistas especializadas y enviados por lectores.
Se extrae la información (el código, la contraseña, el atajo) y se cita de dónde salió;
no se reproducen las páginas ni el material gráfico original.
collect four charms to wipe out four plagues; collect a stack of antibodies (maces, spinning crosses, whirlpools and cucumber slices) to fire at monsters; beware hitting an owl with a mace or a mohican with a whirlpool, a hooligan with a cucumber or a mini-moke with a cross
El objetivo es emparejar los colores de las piezas que van cayendo. Cuando tengas varias piezas del mismo color juntas, da igual en vertical u horizontal mientras estén en contacto, aparecerá una pieza que representa el dragón del logo (llamado Breaker) de un color en particular. Sirve para eliminar el grupo de piezas del mismo color que el Breaker si entra en contacto con él.
NINTENDO GAME CUBE · SONY PLAYSTATION · SONY PLAYSTATION 2 · XBOX
nomusic – Apaga la música.
nosnd – Apaga el sonido.
noreverb – Apaga la reverberación.
nofrontend – Desactiva el menú (es como un modo Demo).
nomipmap – Desactiva el Mipmapping.
minfront – Activa un curioso menú principal
helicoptersOnly – Los policías sólo te siguen en helicópteros.
Background colour: Poke 820,Colour1
Foreground colour. Poke 821,Colour2
Border colour: Poke 2, Calour3
Border character: Poke 827,Character
SYS 38000 to draw the border, or wherever you send the data.
Character: Poke 719,Character
Length of line N: Poke 731, N Characters
X displacement: Poke 733,X From home position
La rutina no renumera ningún salto a otra línea, por lo que su mayor utilidad puede ser la de proteger tus propios programas. La variable I contiene el número de línea a partir de la cual se va a renumerar. mientras que S contiene el incremento entre líneas. La rutina renumera todas las líneas del programa excepto las dos que ocupa y para proteger vuestros programas sólo será necesario que hagáis la variable S igual a 0, con lo que todas las líneas tendrán el mismo número. Si además de esto hacéis 1 igual a 0. todas las líneas del programa serán 0. También podréis probar con valores negativos de s.
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